还是那句话,有多少优势就有多少劣势,有多少劣势就有多少优势。
总结了市场调查之后,我们可以提炼一下关键词。
把历史博物馆做成顶级儿童博物馆如何。
顶级儿童博物馆。
将儿童作为博物馆聚焦中心。
亲自体验加自己,动手,帮助儿童更好的了解历史。
提炼关键词,互动参与,开放式寓教于乐。
项目能参与等于儿童玩的high等于口碑好。
高玩项目不等于高投入。
第2种一线历史博物馆
历史包袱重高大上,庄重有余,但亲民力不足
图片加展柜加展品,对青少年毫无吸引力
主题博物馆
老派展览,个别有创新互动
青少年历史博物馆
没有案例
解释以青少年为中心的关键词
准确把握青少年参与博物馆的心理状态
青少年展览博物馆是精神需求
现在哪个儿童能够沉下心来看挂上的图片,听老师讲解,哪个儿童能够静静的站在文物前追古论,今评头论足,拿个儿童游玩博物馆,了解各代历史潮流和文化和风土人情呢,讲述历史,靠历史是学校的义务教育,看实物,品实物,那是一线博物馆的社会责任,我们不应该是把脸板起来去讲历史。
青少年团队游玩是儿童游乐园或者博物馆可以说的是放浪型,还有一些过头,但是青少年天性追求无拘无束,只想在游乐园中恢复本来的面目
打砸烧抢是常事,追逐打闹也是这个事,指望青少年团队尽心的参观博物馆,洗洗睡吧。
制造开心与好奇,满足七情六欲,追求,崇拜顺意,游客游览以及游玩习惯互动项目,必须得超出新少年的想象力。
青少年历史博物馆面临的十大问题是什么?
首先动手是要分析问题的本质
1.投资500万的青少年历史博物馆的十大特色是什么?
2.投资500万青少年历史博物馆的本质是什么?
3.投资500万的青少年博物馆的优势和劣势有什么?
4.青少年历史博物馆的核心卖点,竞争力和主题都是什么?
5.现有国内博物馆存在的问题是什么?
6.如何吸引青少年和团队参观?
7.投入500万,如何以小博大玩创意
8.如何发掘青少年的参观需求,并且找痛点
9.如何运用文化包装博物馆的各种项目
10.博物馆盈利,和运营成本
问题5和问题8在前面都做了分析。
接下来我们首先要分析的是问题的本质
首先我们来说一下投资500万青少年历史博物馆的本质是什么?
将陌生概念转化为自己已经熟悉的概念。
本质就是玩历史
一线历史博物馆,以珍贵的产品为卖点,传授知识,激发爱国热情。
一线的历史博物馆的本质高大上,括号高端产品加大级装修加上档次的传授
青少年历史博物馆:青少年在参观学习的同时体验历史互动。
青少年历史博物馆的本质:展览加互动并存。
投资500万的青少年历史博物馆:完全以青少年为中心,比历史展览内容更重要,等于角色扮演加参与体验加与历史互动。
投资500万的青少年历史博物馆的本质=与历史互动=玩历史
投资有限,不购买展品连仿品都别想,规模化采购
秉承以青少年为中心比展览内容更重要的办馆宗旨,不比产品,只拼与历史互动的各类项目,做得更彻底,更加的纯粹
结论,玩历史,取消展览陈设
问题三,一切创意基于500万投资
项目必须贴合自身优势
青少年的历史博物馆的N大优势
青少年历史博物馆的n条劣势
紧抓悠久历史做文章,所有创意都必须紧靠投资,而策划方案才能落地
青少年历史博物馆的三大优势
第1点,创意无限,下一步搜索各儿童公园开设的玩历史项目
第2点,拥有上下五千年的悠久历史互动题材,取之不尽
第3点,借鉴国外玩历史玩地里玩科技的创意,打造本土特色
青少年历史博物馆的4条劣势
1.投资偏少,策划项目缩手缩脚
2.没有文物珍品
3.没有知名度,没有依靠。指的是博物馆本身没有历史
4.博物馆面积偏小
吸引青少年参观等于如何玩好历史
分析阶段也需要扫描8个方向,谁先做分析
从目标细分法做分析,是否有使用机会
从单点爆破法做分析是否有使用机会
从自身优势入手,激发自身的优势
从自身劣势分析是否能够改变或者做隐藏
从对手的劣势做分析,找差异化
从讲故事入手,做分析文化包装
从排除法入手做分析,一个一个的对比,找出更主要的问题。
从市调报告入手做分析,寻找机会突破含市场调查和消费者的心理习惯
这个过程中是需要市场调查一下中国的历史
中国中华,历史,帝国,鼎盛,世界赫赫有名,文化源远流长
把中国的历史朝代的顺序全部写出来,从三皇五帝一直到中华人民共和国的成立
紧接着由于受制于投资,按单点爆破思维版,放弃大而全的套路,只挑最好玩或者最能玩的朝代
受制于投资将目标分为七大管,比如说大琴馆大汉弓随堂馆,大宋管大明管,大清管和共和国馆
马未都曾经说过,如果你想成为一个古玩的玩家,你需要了解5000位名人的生平事迹
就是玩好主玩的基础
有人曾经做过统计,在中国明朝之前,世界上最伟大的发明有300个中国,在那是占了180个
我们要想想历史这个东西是比较特殊的,但是美国建国只有200多年,比起中国的上下五千年差的很远,所以美国能够发展起来关于历史的问题,他们是将自身的优势发挥到了极致,就是用科技来展现自己的历史,星球大战,侏罗纪公园等等科幻题材发挥到了极致。
所以各家有各家的活法,各有各的擅长之道。
在这里就说一下,如何单点爆破秦朝历史
第1本质是动态提升的提炼关键词,就是穿越+体验
我们需要考察的有
翻边历史书能发现互动项目
用文化包装故事玩历史
秦朝儿童都在玩什么游戏?
中国传统儿童的游戏有哪些?
秦朝名人?是否能够体验成语故事?
秦朝的50件大事记是什么?春秋战国的100大事记是什么?戏说是否可行。
横向调查加纵向调查
项目入选标准有哪些?
大秦馆如何赚更多的游客钱?
开设什么项目最赚钱?
从什么渠道搜集故事,百度儿童游戏,图书电视剧以及淘宝首页
中国发明创造无数种产品,丝绸,瓷器,筷子等清朝有什么发明创造呢?是否能与游客互动
秦朝的文化有哪些?比如说歌舞诗词和名著能挖掘到什么项目?
文化有了科技有了,那农业建筑军事,纺织,手工政治服饰,教育,体育,娱乐,书法,绘画礼仪和口语有哪些?可以值得挖掘的
进一步想象情人的衣食住行和婚丧嫁娶
如何借力请教历史老师吗?
知识是能够记录每一代人的传承,就像牛顿当年想万有引力想了多少年,而现在的初中生就可以学到牛顿当然的理论,站在牛顿的肩膀上思考问题,这就是能够让人类发展和我们进步最快的方法,学习牛人的经验,并且转化为己用
多管齐下,单点爆破秦朝历史
总结规律,不断的提炼关键词,本质就是职业经验
冠军级市调各个儿童项目
冠军及阅读秦朝历史书籍
项目入选标准投入少,乐趣多易操作,寓教于乐,互动性好,适合团队游玩和传播正能量
针对消费年龄结构来说有些游戏项目可以分为小学生版和中学生版。
市调决定成败,执行阶段就靠单点爆破能力
用目标细分各个阶段的目标,接下来就是彻底的单点爆破。
横向调查衣食住行20类,秦朝人的主流职业可以对照一下智联招聘。
纵向调查以手工刻绘为例,横扫秦朝人的主流职业,再加上建房,陶瓷绘画,乐器,冶金等等,可以对照淘宝的首页。
儿童职业体验是风靡全世界,市场号召力巨大,开始大大小小的100多个职业体验,现在我们又找到了另一个学习对象,用历史故事改造当代职业的体验。
一下当年包括的时候可以多看一下招聘的首页,或者是淘宝的首页。
想明白一件事情,就是当你打开招聘网站,如果你发现一个网站的职位或者某个岗位多,证明这个行业正在爆发式的发展。
这里推荐一种食堂的调查的方法,打开各大招聘网站,对于本行业排名前几的公司,看看他们的薪酬待遇以及招聘,就可以找到这里边值得你学习的地方,这也可以跟客户建立谈资。
销冠并不是大风刮来的,而是在背后付出了很多,苦干加巧干才得来的。
有人说怎么想到的,其实就是你要想想跟客户聊天的时候没什么聊天的话题怎么办,所以只能是回来动,脑子想想两个月才想出来这么一招。
这里调查完儿童职业体验馆,就会发现宝藏。
每座房间开一个体验项目,博物馆就该如此设计。
比如说儿童职业体验当医生
大秦馆如何引入该项目,2000多年前的医学针灸
儿童考古学历史,其乐无穷
孩子们玩的越嗨,学得越好,口碑越好
苏州丝绸的博物馆,蚕桑居和织造
儿童参与织布,手工劳作,了解中国纺织灿烂历史
国外军事爱好者扮演三皇会战
不满足于读历史,还要演历史,指的是参与加互动
看了这张图片你又想到了什么故事呢
咱们可以想到后羿射日辕门射戟草船借箭还是百步穿杨呢?
提出一个解决思路,要对照问题本质
深挖核心问题,本质彻底转化为熟悉概念
第1次提炼:投资500万的青少年历史博物馆的本质=与历史互动=玩历史。
我们已将问题的本质转化为自己熟悉的概念,但对于历史到底是怎么样的头脑还不清楚
第2次提炼:单点包括大情感创意,深层认知经历历史等于历史包装游戏加职业体验等于穿越加体验
提炼本质是一个互动的过程,随着问题的深入研讨,本质也在不断的升级
通过海量市调可为大秦国人准备50个游戏项目,根据入选游戏标准,最后筛选为15个入列项目
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