如何在屏幕上画线段
光栅化是一个连续数据离散化的过程,而最简单的一个连续数据离散化的过程是如何将一条线段在屏幕中画出来
注:为简化分析和处理,本文只考虑斜率 的直线,对于的情形,可以很容易添加对应的代码进行处理。
1. 直接计算算法
直接根据直线的斜率表达式来计算,若在水平方向的变化更大,则针对每个x计算对应的y,否则针对每个y计算对应的x,然后绘制像素即可。代码如下:
// 暴力算法
public void DrawLineSimple(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
{
int startX = Mathf.RoundToInt(start.x);
int endX = Mathf.RoundToInt(end.x);
int startY = Mathf.RoundToInt(start.y);
int endY = Mathf.RoundToInt(end.y);
// 无法计算斜率k的情况
if (startX == endX)
{
int x = Mathf.RoundToInt(start.x);
for (int i = startY; i <= endY; i++)
{
screen.SetPixel(x, i, color);
}
}
else
{
float k = (end.y - start.y) / (end.x - start.x);
float b = end.y - k * end.x;
if (0<k && k<1) // 只考虑这个斜率范围,其它情况修改参数可以很简单实现
{
for (int i = startX; i <= endX; i++)
{
int y = Mathf.RoundToInt(i * k + b);
screen.SetPixel(i, y, color);
}
}
}
}
2. DDA 算法
在上面的直接计算算法中,应用公式 考虑在对x进行行进时,有也就是
将乘法消灭了,算法只剩下加法,代码如下:
// DDA 算法
public void DrawLineDDA(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
{
int startX = Mathf.RoundToInt(start.x);
int endX = Mathf.RoundToInt(end.x);
int startY = Mathf.RoundToInt(start.y);
int endY = Mathf.RoundToInt(end.y);
// 无法计算斜率k的情况
if (startX == endX)
{
int x = Mathf.RoundToInt(start.x);
for (int i = startY; i <= endY; i++)
{
screen.SetPixel(x, i, color);
}
}
else
{
float k = (end.y - start.y) / (end.x - start.x);
float b = end.y - k * end.x;
if (0 < k && k < 1) // 只考虑这个斜率范围,其它情况修改参数可以很简单实现
{
float y = start.y;
for (int i = startX; i <= endX; i++)
{
y += k;
screen.SetPixel(i, Mathf.RoundToInt(y), color);
}
}
}
}
3. 中点画线算法
画线示意考虑图中的直线,假设目前已经把紫色点像素画出来了,假如最近一个绘制的紫色像素坐标为,下一个绘制的像素是两个黄色二选一,坐标分别为和,那么如何来确定该绘制哪一个呢?考虑两个黄色像素坐标的中点也就是图中黑圈的位置和直线的关系,可以得到如下结论:
- 若中点在直线上方,则画
- 否则画
如何判定一个点与直线的关系呢?我们已经知道直线的斜率公式为定义函数考虑的情况,当时点在落在直线中,当时点在直线上方,时点在直线下方。在确定画还是时,我们把中点代入中计算,根据结果进行选择即可。代码如下:
// 中点划线算法
public void DrawLineMidline(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
{
int startX = Mathf.RoundToInt(start.x);
int endX = Mathf.RoundToInt(end.x);
int startY = Mathf.RoundToInt(start.y);
int endY = Mathf.RoundToInt(end.y);
// 无法计算斜率k的情况
if (startX == endX)
{
int x = Mathf.RoundToInt(start.x);
for (int i = startY; i <= endY; i++)
{
screen.SetPixel(x, i, color);
}
}
else
{
float k = (end.y - start.y) / (end.x - start.x);
float b = end.y - k * end.x;
if (0 < k && k < 1) // 只考虑这个斜率范围,其它情况修改参数可以很简单实现
{
screen.SetPixel(startX, startY, color);
int y = startY;
for (int i = startX; i < endX; i++)
{
float value = this.GetLineValue(i, startY + 0.5f, k, b);
if (value < 0)
{
y = y + 1;
}
screen.SetPixel(i, Mathf.RoundToInt(y), color);
}
}
}
}
private float GetLineValue(float x, float y, float k, float b)
{
return y - k * x + b;
}
4. Bresenham 算法
中点划线算法中,频繁调用的计算,比较消耗。我们可以对直线对一般表达式进行一番推导,在的斜率范围内,我们是从起点开始,对递增计算对应的坐标来确定要绘制的像素,将起点和终点带入,可以得到和
从斜率公式很容易得到直线的一般表示将和带入上式,不难推导出
那么就可以得到 算法只需要计算出,后续不再需要乘法,只要加上相应对量就可以了,得到算法
public void DrawLineBresenham(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
{
int startX = Mathf.RoundToInt(start.x);
int endX = Mathf.RoundToInt(end.x);
int startY = Mathf.RoundToInt(start.y);
int endY = Mathf.RoundToInt(end.y);
// 无法计算斜率k的情况
if (startX == endX)
{
int x = Mathf.RoundToInt(start.x);
for (int i = startY; i <= endY; i++)
{
screen.SetPixel(x, i, color);
}
}
else
{
float k = (end.y - start.y) / (end.x - start.x);
float b = end.y - k * end.x;
if (0 < k && k < 1) // 只考虑这个斜率范围,其它情况修改参数可以很简单实现
{
screen.SetPixel(startX, startY, color);
float d = GetLineValue(startX, startY + 0.5f, k, b);
int y = startY;
for (int i = startX; i < endX; i++)
{
if (d < 0)
{
d += (endX - startX) + (startY - endY);
y = y + 1;
}
else
{
d += (startY - endY);
}
screen.SetPixel(i, Mathf.RoundToInt(y), color);
}
}
}
}
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