现代图形处理器的发展始于1995年第一批3D插件卡的问世,随后是32位操作系统和价格实惠的个人电脑的广泛采用。
在那之前存在的图形产业主要是由一个更平凡的2D、非pc架构组成的,图形电路板因其芯片的字母数字命名惯例和高昂的价格而更为人所知。3D游戏和虚拟化PC图形最终从街机和控制台游戏、军事、机器人和空间模拟器以及医学成像等多种资源中合并。
早期的3D消费图形是一个充满竞争理念的蛮荒西部。从如何实现硬件,到使用不同的呈现技术及其应用程序和数据接口,以及持久的命名夸张。早期图形系统的特点是固定的功能管道(FFP),以及遵循非常严格的处理路径的架构,使用的图形api几乎与3D芯片制造商一样多。
虽然3D图形技术将相当沉闷的PC行业变成了一场光影秀,但它们的存在要归功于几代人的创新努力。这是一系列的四篇文章的第一部分,按照时间顺序,看了GPU的历史。从早期的3D消费图形,3Dfx巫毒游戏改变者,行业合并在世纪之交,和今天的现代GPGPU。
- Stanford startup in 1981
- computer graphics goes hardware
- based on Jim Clark’s geometry engine(http://ai.eecs.umich.edu/people/conway/VLSI/ClassicDesigns/GeomEng/GeomEng.L2Q80.pdf)
- 80年代的单片图形工作站已经被模块化所取代,gpu(图形处理单元);主要公司:英伟达、AMD、英特尔;
- 这些gpu的早期版本实现了固定函数的渲染管道硬件;
- gpu在90年代后期开始可编程;
- 例如在2001年的Nvidia GeForce 3 =第一个可编程着色器;现在:gpu =可编程(例如OpenGL, CUDA, OpenCL)处理器;
- OpenGL is our The Graphics Pipeline interface to the GPU!
- right: “old-school” OpenGL state machine;
- today’s lecture: vertex transforms
Part 1: (1976 - 1995) The Early Days of 3D Consumer Graphics
Part 2: (1995 - 1999) 3Dfx Voodoo: The Game-changer
Part 3: (2000 - 2006) The Nvidia vs. ATI Era Begins
Part 4: (2006 - 2013) The Modern GPU: Stream processing units a.k.a. GPGPU
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