CocosCreator 是一个开源的游戏引擎,如果想要满足自己的自定义需求,可以按照官方的文档自定义引擎源码。但是CocosCreator的引擎编辑器不开源,但是因为引擎编辑器是使用js脚本语言开发,所以很多东西都可以在安装目录下找到并修改。为了满足开发中的各种需求,下面介绍下引擎编辑器目录下,各个文件夹的内容。
早期没有DashBoard时,cocoscreator 安装后默认放在C://CocosCreator
目录下。如果是通过DashBoard下载,下载的不同版本的引擎统一放在 CocosDashboard\resources.editors\Creator\xxx 下。
找到目录后,下面了解下每个目录里的内容和具体作用。
1. 目录结构

2. 详细内容
locales下的语言包数据没什么好说的,下面介绍的都是 resources 目录下的各个子目录的内容。
-
1.app.asar.unpacked目录
cocoscreator编辑器是用 Electron开发,Electron是一个基于 Chromium 和 Node.js,使用 JavaScript, HTML 和 CSS 构建跨平台的桌面应用。所以这个文件下的内容是编辑器运行时需要的一些npm安装管理的js包。 -
2.builtin
一些不同平台的js插件脚本,不用关心。 -
3.cocos2d-x
这个目录下是cocos引擎的底层核心代码,包括引擎的c++代码,以及c++代码编译产生的模拟器(引擎的模拟器运行时运行的模拟器)。需要自定义引擎的开发者,需要对这里的代码进行修改和编译。
Tip: 当然如果需要自定义引擎,还是推荐从git库中下载源码并修改,具体操作看官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/engine-customization.html
-
4.engine
cocos引擎在web平台下运行的源码的js版本。需要自定义js源码,需要对这里的代码进行修改和编译。
Tip: 当然如果需要自定义引擎,还是推荐从git库中下载源码并修改,具体操作看官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/engine-customization.html -
5.static
包含新建脚本的模板,插件包的模板,项目配置的默认数据。以及编辑器用到的一些素材。如果想修改新建脚本模板,插件包模板等等, 可以修改这里。 -
6.templates
包含以下几个helloworld的demo项目的模板,用以新建示范项目。所以如果想修改默认项目的模板,可以修改这里。
新建项目面板这几个选项的模板就来自templates目录
网友评论