大多数微交互都应该没有模式。模式最主要的目的是执行一种不常见的动作。
常见的模式就是“设置”,用户可以在其中指定一些有关微交互的选项。
模式往往容易导致用户产生错误,所以不要轻易使用。
如果必须设计一种模式,应给他设计一个屏幕,过渡到新模式的效果。
模式大体上可以分为两种:
弹簧模式——只在用户按下键或按住鼠标不放的情况下才会激活,用户一停止上述动作,模式就会消失。
一次性模式——在用户发起模式时,模式持续时间与动作执行的时间相同或相等,动作结束,模式就结束。
循环:不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间
循环的核心是计时,即确定微交互的速度和持续时间
循环分类:
1.计数循环:重复既定次数的循环
2.条件循环:在满足条件的情况下反复执行的循环
3.集合循环:会遍历集合中的每个值
4.无穷循环:除非出错或者被人强制停止,否则永远不会结束。
开放循环:执行完就结束,不响应反馈。
封闭循环:有内置反馈机制,可以自己调整。
长循环:持续时间与微交互所在设备一样长,甚至更长的循环,可以在长周期内渐近揭示新功能或减少。
编排微交互
1.明白微交互与功能的关系
2.确定微交互的存续时间,考虑微交互是否应该成为“标志性时刻”
要知道哪些微交互应该突出表现,而不是对所有的微交互都一视同仁,有些要重要体现,有些就该作为陪衬,反馈也要通盘考虑,以便重点突出。
防止微交互过度设计,注入灵性。
细节彰显人文关怀,思维方式,以及关注重点,让大型系统闪耀人性光辉的,通常是看似微不足道的瞬间,即微交互。
往小处想,改变世界。
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