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迈入虚拟现实的勇敢新大陆

迈入虚拟现实的勇敢新大陆

作者: 老外看游戏 | 来源:发表于2015-10-07 09:51 被阅读0次

    由于近年来科学和技术水平的进步,虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)领域的突破创新也变得顺理成章。许多公司、众筹创业者、自由程序员和设计师都不断地在为我们带来颠覆性的产品。虽然还有人在争论以目前的技术水平是否已经足以完全获得消费者对VR/AR的认可(比如该技术在汽车领域以及手机领域的应用),但毫无疑问任何一个体验过Demo的用户都会这样跟你说:他们被深深震撼到了!

    综合最近的各种资讯,我们能发现未来实际上已在眼前。

    • 新版Oculus开发者套件具有极高的分辨率,大幅强化位置追踪,并且还追加了全新的Oculus touch手持控制器。
    • 各种cardboard/移动VR套件,比如说价格良心量又足的Visr-VR(售价2.50英镑起哟>_<)。
    • 绝对酷炫的微软HoloLens项目(离正式发售还很遥远),当时我就惊呆了。

    好了,广告打到这里,接下来我们谈点实际的。新人开发者或者任何对这片勇敢新大陆感兴趣的人肯定很想知道,自己该如何加入到这份事业中?而这恰好就是今天这次有点小小不一样的书评的主题。

    《iOS & Android 增强现实技术游戏 开发教程》(Developing AR Games for iOS and Android)——2013年9月出版

    这本书主要阐述在Unity项目中接入AR Vuforia SDK,出版时还是基于Unity 4.1的。当然你无需望而却步,因为Vuforia已经将他们的SDK升级至兼容Unity 5,所以不用担心。

    通过这本书的5个章节,你将学习接入 Vuforia SDK、所有tracking options,以及线上服务。以下为所有章节的介绍:

    1. 增强现实是什么?

    简洁且高水准地综述VR与AR的所有术语,明确定义各术语的区别。

    2. 配置环境

    确保所有的东西都已安装并设置正确,将Unity以及Vuforia跑起来。

    3. 认识Vuforia

    预先学习Vuforia包含的内容以及工作机制,为能够顺利完成AR trackable项目打好基础。

    4. Trackables与Tracking

    详细说明trackables、non-trackables以及tracking之间的区别。

    5. 增强现实进阶

    整合所有内容并检查遗漏,使用Vuforia AR实际开发一个游戏。

    优缺点与结论

    我对这本书百感交集,它最好的一点在于提供了非常详尽的用户指南,来说明Vuforia SDK的trackables服务。另一方面,这本书却缺少Vuforia SDK其他功能的详细说明。不过总体来说,如果你正准备开发一款基于Vuforia的应用或游戏,这本书会对你的项目启动很有帮助。

    优点
    • 简洁明了地阐述了AR trackables。

    • 书的最后能帮你实践AR项目。

    缺点
    • 这本书的内容相比整个AR领域的深度来说差得很远。能把AR tracking讲清楚固然是很好,但光讲这个是不够的。

    • 没有提及Vuforia SDK的使用价格,请前往他们的官网获取该信息。

    《Unity 虚拟现实项目》(Unity Virtual Reality Projects)——2015年9月出版

    不同于前一本书,这本书的重点完全在于虚拟现实(VR)解决方案,而不是增强现实(AR)。你将在本书中了解VR应用和游戏与桌面应用有哪些不同、开发的实际过程(特别要注意比例,这点非常重要!),并带你领略各种VR解决方案如虚拟现实西洋镜(Diorama)、第一人称控制器、轨道骑行(像过山车)、360度全景项目(完全沉浸入图像中)以及社交VR。你还将研究在Oculus Rift和谷歌cardboard(不需要你花费上百英镑或美元)等设备上,Unity 5的VR实现方式。

    1. 为万人虚拟万物

    如你所料,第1章节全部都在讲什么是VR以及什么不是VR,并彻底比较了VR与AR之间的异同。同时也概述了各种VR类型的体验,以及如何将它们整合到应用与游戏中去。本章最后还列举了开发VR解决方案必备的知识技能(没错,你该补补数学了!)。

    2. 对象(Objects)与比例(scale)

    对Unity的一段简单实用的介绍(事实上只有一页,这一点让我很喜欢,因为很多书都会在“安装Unity”这种问题上废话连篇),然后开始创建你的第一个VR场景(scene)。这需要你在Blender(一款免费的3D建模工具)中创建一个基础asset,将其导入至Unity,并且密切关注所有重要的比例(是的,比例很重要!)

    3. 构建VR工程与运行

    你已经有了自己的VR场景,现在该干什么呢?无论你手头有什么设备,是时候将它安装上去了。这一章全面综述了使用Unity构建VR解决方案的许多细节,主要以Oculus Rift和谷歌Cardboard为例(如果你准备购买这本书,你至少应该准备一些零钱再买个cardboard设备,像Visr-VR也就只要2.50英镑。噢,对了,你还需要一部移动设备>_<)

    4. 视线控制

    在本章你将学习接入视线控制系统(用眼睛执行定位和点击)、一些第三人称基础AI以及导航网格(nav meshes)。

    5. 世界坐标(World space)UI

    本章将阐述如何在你的VR场景中混合新UI系统和构建世界坐标UI,做完后VR使用者就能看到效果了。虽然没有钢铁侠的内部面板那么完整,但也已很接近。它包括一个基础遮罩(Visor)、标线、风挡HUD(windshield hud)、消息气泡(info bubbles),以及其他。

    6. 第一人称角色

    本章的内容将换个角度来探究玩家眼睛背后的东西,即如何实现让他们“亲身经历游戏”。为使你的玩家们不至于吐得满地都是并扯掉头戴设备,你必须确保你的VR环境模型能给玩家良好的游戏体验,而这一章会教你其中的注意事项和窍门。

    7. 物理(Physics)与环境模型(environment)

    为了让第一人称体验更上一层楼,作者在玩家感受上增加一点物理感,比如允许他们跳跃并打碎一些场景道具。虽还达不到VOID(如果不去看看他们官网的演示视频,你将悔憾终身!)那样的体验,但也比较接近了。

    8. 过场与演出

    到这里我们已经能够把握住玩家的感受了,但有些时候让他们放松地坐着,由你来引导他们经历一些场景会有更好的体验(即使是VR,我们也不建议允许玩家从一辆高速运动的过山车上跳下去)。本章会教你如何构建演出场景,你将会用到更多的blender内容,在硬件的配合下任意打造最棒的演出场景。

    9. 使用360度全景

    (我对本章的介绍图痴迷不已>_<)

    从另一个角度来看VR,也可以说我们进入了艺术领域,或更确切点说,3D图像(3D imagery)与球形全景(photosphere)。让用户能看到和探索整个世界场景,并将平面图片置于用户的头顶。

    10. 社交VR虚拟实境

    就像尼尔·斯蒂芬森(Neil Stephenson)的《雪崩》中所写的那样,作者在VR的世界中打破了单个玩家之间的隔阂,探究多个玩家在虚拟实境中可实现的互动,打造一个VR聊天室让VR用户们进入交流(就像你每天在公司开会一样,不过会比那个有趣多了)。

    优缺点与结论

    总体来说,我觉得这本书很棒,一方面因为书里介绍的内容和方法本身,另一方面则是因为作者的所写所思与我都非常相近>_<。整本书的结构都围绕主旨,所以可读性很强,能一步步引导读者看下去。与前一本书不同的是,这本书包含了更多元的内容和方法来介绍VR。可以说这是我近期读过的最棒的书之一(我自己写的书除外>▽<),如果你想好好学VR,那这本书是必读的。

    优点
    • 用实践案例来阐释基础知识。

    • 你会学到完成各类项目的诸多方法,也是你学习VR所需具备的所有知识。

    缺点
    • 这是我第一次难以下笔,坦白说我讲不出任何缺点。绝赞的书!

    原文Simon Jackson发表于Gamasutra,由老外看游戏翻译,转载请注明出处。

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