只要有适当的激励,电脑几乎可以诱使我做任何事情。那些有效的激励不外乎于一串虚拟的分数,一种我已经积攒了九年的东西。
微软在2005年推出的Xbox成就系统就是一种与玩家表现息息相关的分数系统(现在索尼也已经有自己的了)。每当你开始玩一款游戏,系统都会提示新的待办任务列表。完成这些任务后你就会得到一些成就点数。大多数游戏都含有上千点成就点数待玩家收集,这些点数分散在不同的任务中。简单如“完成游戏第一章节”,也有真正考验玩家技术的任务,比如《狙击精英3》要求你从100米开外爆对手的蛋蛋。
我至今的成就列表充斥着虚拟犯罪和其他一些花费我大量时间的任务。我曾用马桶敲死过敌人(5点成就,《半条命2》)、仅用一把猎刀和一具火箭筒弄倒过1000棵树(15点成就,《战地:叛逆连队》)、成功发放过50双平底鞋给毫不知情的学生(25点成就,《恶霸鲁尼》),也把一只鸡踢出过老远的距离。(5点成就,《神鬼寓言2》)。我还曾狠命地用拳头把一匹马抡死在地(100点成就,《暗黑之日》)。
其实并没有人真正在意那些点数,毕竟它们又不能像会员卡积分那样兑换商品或服务。也许在生命的尽头,你会后悔曾经花时间来收集这些点数。每当你一遍遍重复“我不应该花这么多时间在这上面的”这种陈词滥调时,你的家人只会用理解的眼神围观你,然后时不时拿这些所谓的“成就”嘲讽一下你。
虽然看上去毫无意义,但Xbox成就系统却已成为我们玩游戏的理由之一。原因很简单,在虚拟世界完成任务所能获得的刺激感和在真实世界一模一样。甚至在某种程度上来说,虚拟的感受更爽一些。在现实生活中,成功从来没有那么简单直接过。人们愿意为这些虚拟成就的错觉付出努力,有时甚至会牺牲现实生活中个人、职业、财务、社交或精神世界的发展机会,用获得虚拟成就的爽快感来替代它们。
电子游戏让我们很简单就能获得成就感,就像我们在《大富翁》中击败所有对手获得胜利时的激动,或在《妙探寻凶》中解决一件棘手的凶杀案时的感受。任何游戏老手(如果诚实的话)都会对此表示感同身受,当然也会对此有所抱怨。抱怨部分来源于一直以来社会普遍认为玩游戏就是在浪费时间。当然提出这种观点的立场是完全能理解的。看看那些游戏玩家,基本都是一直坐在沙发上,除了手以外身体一动不动,眼睛死盯着游戏,偶尔才会露出几个奇怪的表情。
这不是那种我们在操场或足球场上能看到的让人气喘吁吁面红耳赤的运动。这明显是不健康的,游戏玩家的表现告诉我们这是一种邪恶、堕落、幼稚的娱乐方式。游戏手柄就像绳索一样把玩家和电视屏幕牢牢地捆在一起。
玩电子游戏就像看电视剧,是一项大量耗费时间的活动。但区别于电视或电影,游戏不仅仅要求玩家全身心关注,还要求玩家全身心投入。电子游戏需要玩家主动去玩,否则游戏本身并不会自己继续下去。电子游戏不同于文学或电影的另一点是,它依赖于任务。当玩家完成任务以后,会获得真实的成就感。他们感到自己的辛苦换来了成果,就像在工作中取得成绩的满足感一样。
批评者们认为游戏是反社会的,有悖于现实和人生真谛。诚然,玩游戏无助于生命获救、无助于新生儿诞生、无助于农业丰收、无助于城市发达、无助于患者痊愈、无助于火灾熄灭、无助于落难水手得救、无助于战争胜利、无助于法案过审。对于人类的生存和发展来说,电子游戏几乎毫无贡献。
当然,玩游戏可以被看做是一种教育方式,帮助我们做好准备立足社会。但电子游戏通常更像是一种逃避现实,而不是对现实中身份与责任的演练。
对于我们游戏撰稿人来说,对于“游戏成就毫无意义”这样的指控通常避而不谈,毕竟这种游戏方式与我们的工作息息相关。(以我为例,如果我不是在《狙击精英3》中用枪爆了希特勒的蛋蛋,我今天可能就写不出这篇文章。所以我们更容易遵从于写作的逻辑,而非单纯的抱怨。)我不知道有多少人是出于把爱好变成能赚钱的职业,开始制作游戏或写游戏评测的。这像是一种黑暗炼金术,从虚拟的无价值工作中创造出价值,并从中赚得真正的金钱。
但也许对那些爱好者的指责也是错误的。电子游戏可能是踏入自动化未来的最后一步,届时机械将完成大多数人类目前的工作,而人类则只要沉浸于虚拟的世界中享受。(比如机器人去砍树,由机器把木头自动打造成家具送给人类)人类很早以前就已经摆脱了躲在洞穴中逃离黑夜的恐怖年代,然而新生代们又纷纷开始进入《我的世界》享受原始的创造和生存。
在电子游戏世界持续扩张的现在,一个问题出现了。总有一天游戏世界的规模会超过人类设计者设计任务的能力:那些隐藏的饰品,重复的任务,待获取与完成的使命,每一样在你无限扩张的待办事宜列表上的东西。研究人员认为由电脑来演算设定这些会比人力更加便宜高效。如果像《我的世界》,《洞穴探险》和《无人深空》这种游戏可以通过程序算法自动地创造山谷、洞穴、蜘蛛,那么为什么其他人工智能不能通过探索来做一样的事呢?
继续说说机器人游戏设计者。对人工智能来说,最简单直接为游戏玩家工作的方式是通过被称为中文菜单的系统,电脑遵循着设计者的模板来工作。Mark Riedl,一位刚刚编写过这种程序的佐治亚理工的科学家说:“举个例子,人工智能会在游戏里随机选取一个角色,比如市长,然后随机赋予他一个“需要10个狼毛皮“的任务。”最后他解释道,系统会选取一个地点让你可以完成任务。
Riedl的做法有效地大量复制了所有游戏中都有的任务并且优雅地解决了如何使游戏时间充满玩家可以做的任务—即使这些任务并不那么有趣。
这件事告诉我们人工智能能够在游戏中如此轻易地复制人类设计的支线任务。这虽然使游戏设计变得令人厌烦,但也使它变得更简单了。几年前,Jonathan Blow,《时空幻境》的开发者,甚至说这种设计是不道德的,因为它迫使玩家们相信完成这些重复而无聊的任务去得到虚拟点数的行为比现实生活中的行为更有价值。
“我确实认为这是一个道德问题。” Michael Cook,一个自行设计过人工智能的帝国理工研究者说,“这些新的程序设计平台不应该通过这些千篇一律的任务来折磨玩家,而应该使玩家的游戏时间更有价值。”他补充道:“毕竟程序设计平台已经被用来做了好几十年这样的事了,是时候向前看了。”
也许确实是时候向前看了。然而并不是从被作家Steven Poole称为令人不安的“如同教堂的火灾”一样的电子游戏,而是从对成就的狭隘定义和亢长的待办事宜列表开始。
如果机器能把人类设计者从无聊的的工作中解放出来的话,那么开发一套游戏算法的设计平台就很重要了,甚至是良性的。哎,现在主要的游戏发行商都更倾向于用人工智能设计者来创造那些单调的东西。
现在还不算太晚去描绘一些新的道路。没有人是单纯为了完成待办事宜才来玩游戏的。我们可能会为了虚拟的奖励而去做愚蠢的苦差事,但现实中,我们更愿意拥有那些恒久的东西。有时候我玩游戏是为了感受一时的胜利,感觉一切都在掌握之中,包括命运和整个世界。其他时候我仅仅只是为了享受而像孩童一般踢周围东西,故意开进一条错路,或故意用枪打友方长官来看看游戏会怎么处理我的淘气行为。
我很享受在跳舞机上用双脚敲打出复杂旋律的兴奋感,或在街头霸王中把握时机搓出一个火球。《模拟城市》教会了我如何做城市规划,《全面战争》教会了我中世纪的战略,《时空幻境》告诉了我时间在前后流逝中可以发生不同的事。游戏在我悲伤时提供了一个避难所,游戏也是一种让我控诉世间不公的方式。《小贩人生》让我明白了在贫困线上的美国人如何生活,《请出示文件》让扮演海关人员的我懂得了平衡同情心和官僚主义的重要性。
尽管上面这些游戏的努力都没有成就点数,然而他们对我来说却非常珍贵。也许机器人设计者可以揭露那些目前游戏中所充斥的平庸内容,来解放而不是奴役我们。它们可以挑战人类设计者,设计出更有创意的东西来替代那些游戏世界中单调的支线任务和饰品。这样的话,也许电子游戏会给我们带来更持久的成就感。
本文由老外看游戏(微信公众号:lwkyx_hardcore)编译,原文Simon Parkin发表于Medium,转载请注明出处。
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