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Android开发之OpenGLSL语言(二)

Android开发之OpenGLSL语言(二)

作者: 航行在蓝天的蚂蚱 | 来源:发表于2018-05-29 01:04 被阅读102次

    GLSL语言

    (一)名词解释:

    1、图元:图形软件用来描述各种图形的函数。
    2、OpenGL渲染管线
    渲染流水线:是显卡芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。简单理解就是把数据转化到OpenGL并且生成最终图像的一个过程!
    3、GLSL是什么?
    GLSL是一门专门为图形开发设计的编程语言。
    4、可编程管线的编程阶段


    这里写图片描述

    顶点处理阶段:由顶点着色器、细分着色器和几何着色器组成。主要功能是决定了图元的位置。
    顶点着色器:当缓存数据初始化完成之后,顶点着色开始接受顶点数据,并单独处理每个顶点,顶点处理完之后,开始激活细分着色器。
    细分着色器:分为细分控制着色器和细分计算着色器。用来描述物体的形状,在管线中生成新的几何体,并把这个几何体处理的更加平顺,然后就会成为最终状态。
    几何着色器:细分着色器将最终的模型传给了几何着色器,其实在管线内部会对这些图元都进行修改,因为有的合适有的不合适,所以到了几何着色器就开始对所有的图像进行修改,改变几何图元的类型或者放弃掉没有用的图元。
    片元处理阶段:由片元裁剪、光栅化和片元着色器组成。主要决定了片元的存在以及片元的颜色。
    图元裁剪:剪切掉光栅化之前我们看不到(视口以外)的图元。
    光栅化:将输入图元的数学描述转换为与屏幕位置对应的像素片元的过程。
    片元着色器:主要处理光栅化之后的单独片元,主要计算了片元的颜色和深度值,然后开始传递到片元测试和混合模块。这里像光照,雾化处理都在这一步。

    (二)GLSL变量

    (1)GLSL支持的基本数据类型:
    float、int、bool、uint/double。
    (2)标量:只有大小没有方向
    (3)变量命名规范:

    1. 数字和“_”不能作为开头
    2. 变量名不能包含连续的下划线
    3. 用户变量不能用“gl”开头
    4. 见名识意
      (4)变量的初始化:
      float f=1.0;
      bool b=true;
      int I=15;
      (5)类型转换(win):
      float f=1.0;
      bool b=bool(f)
      (6)聚合类型——向量
      向量 :有方向的量
      向量在着色器中的作用:位置,颜色,纹理
      基本类型


      这里写图片描述

      向量初始化:
      1、声明变量的初始化
      vec3 xyz=vec3(1.0,1.0,1.0);
      float x= xyz.x;
      vec3 rgb=vec3(1.0,1.0,1.0);
      float r=rgb.r;
      float g=rgb.g;
      当三个值相等的时候
      vec3 rgb=vec3(1.0 );等价于vec3 rgb=vec3(1.0,1.0,1.0);
      2、类型之间等价交换
      vec3 xyz1=vec3(1.0,1.0,1.0);
      vec3 xyz2=vec3(xyz1);
      3、截短
      vec3 xyz1=vec3(1.0,1.0,1.0);
      vec2 xy=vec2(xyz1);
      4、加长
      vec2 xy=vec2(xyz1);
      vec3 xyz1=vec3(xy ,1.0);
      (7)矩阵
      矩阵在3D开发中的作用:位移,旋转,缩放
      .矩阵类型


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      矩阵初始化
      只传一个值:m=mat3(4.0);
      这里写图片描述
      以下三种写法得到效果是一样的:
      mat3 m=( 1.0,2.0,3.0,4.0,5.0,6.0,7.0,8.0,9.0);
      ////
      vec3 f1=vec3(1.0,2.0,3.0);
      vec3 f2=vec3(4.0,5.0,6.0);
      vec3 f3=vec3(7.0,8.0,9.0);
      mat3 m=mat3( f1,f2,f3 );
      ////
      vec2 f1=vec2(1.0,2.0);
      vec2 f2=vec2(4.0,5.0);

      vec2 f3=vec2(7.0,8.0);
      mat3 m=mat3(f1,3.0,f2,6.0,f3 ,9.0
      GLSL首先填充列 然后填充行:


      这里写图片描述

    (8)向量和矩阵内的元素访问
    1、什么是分量?
    聚合类型的元素
    例如:vec3 xyz = vec3(1.0,1.0,1.0);
    xyz.x:分量,也是聚合类型的元素
    2、分量名称三种形式的集合

    这里写图片描述
    3、向量与矩阵中的元素访问方式?
    向量:使用分量的名称
    矩阵:可以以二维数组的方式进行访问
    4、向量内元素访问(详解)
    例如:vect3 rgb = vec3(1.0,1.0,1.0);
    float r = rgb.r;
    float g = rgb.g;
    数组方式获取:
    float r1 = rgb[0];
    5、矩阵内元素的访问(详解)
    例如:mat4 m = mat4(2.0);
    这里写图片描述
    获取矩阵的第二列:vect4 xyzw = m[2];
    获取具体的标量:float f = m[2][2];//也可以这样写:m[2].z;
    6、齐次坐标:就是将n维的向量用一个n+1维来表示。
    (4,2,1)和(8,4,2)都表示的二维点(4,2)。
    (9)结构体和采样器
    什么是采样器?
    专门来进行纹理采样的。
    一般情况下一个采样器代表了一套或者一副纹理。
    这里写图片描述
    注意:1、采样器的变量不能在着色器中初始化。
    一般情况下采样器的变量都是用uniform这个限定符来修饰的,从宿主语言(java)接收传递进来的着色器的值。
    3、sampler3D并不是在所有的OpenGLES实现中都是支持的,如果非要用,在着色器代码中打开相应的拓展。
    1、结构体:
    就是从逻辑上将不同类型的数据组合到一个数据集合中。
    结构体的作用
    简化运算。
    定义一个结构体
    struct info{ vec3 color;//颜色 vec3 xyz; //位置 vec3 st; //纹理 }
    4、怎么调用结构体元素作为输入参数
    info cxs = info(vec3(1.0,2.0,3.0),vec3(4.0,5.0,6.0),vec3(7.0,8.0,9.0));
    vec3 color = info.color;
    (10)数组
    1、数组:有限个类型相同的变量集合;
    2、GLSL数组特性以及注意事项
    GLSL支持任意类型的数组,包括结构体数组。
    索引从零开始
    没有负数索引
    数组可以定义为有大小或者没有大小
    数组数GLSL第一等类型
    GLSL里面数组有构造函数,并且用函数的参数作为返回类型。
    可以静态初始化一个数组
    float c[3] = float3;
    GLSL有一个隐式的方法,可以返回元素个数(length)。
    int t = c.length;
    多维数组:float c[3][5];

    (11)类型修饰符
    1、类型修饰符作用


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