美文网首页Unity Shader分享
Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

作者: 你的头好大 | 来源:发表于2017-09-28 18:27 被阅读38次

    原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d9mt.html
    Shader第六讲
    :TexGen

    介绍

    TexGen全称是Texture coordinate generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。
    TexGen主要用于Fixed Function Shader. 有如下模式
    ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNorma*l .

    该函数直接对应OpenGL的texgen modes。

    *所有这些模式也可以用Vertex&Fragment实现同样的效果。

    **一 ObjectLinear: **

    coord = P1X + P2Y + P3Z + P4W
    xyzw即物体的本地坐标,P1–P4 为系数
    4组结果分别对应OpenGL里的
    S, T, R, Q,即 coord.xyzw
    而通常的纹理映射只用到s,t 也就是x y

    以正方体为例,中心点(0,0,0) x=0 y=0,对应贴图的(0,0)点也就是贴图的左下角

    而右上角的前点(0.5,0.5,0.5)后点
    (0.5,0.5,-0.5)均对应贴图的(0.5,0.5)点也就是贴图的中心点。以此类推得到右下图的结果。

    【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen 【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

    Shader "Texgen" {

    Properties {
    
        _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear }
    
    }
    

    SubShader {

    Pass {

    SetTexture [_MainTex] { combine texture}

    }

    }

    }

    Shader "Custom/Texgen_Obj_FragMine" {
    Properties {
    _MainTex ("Base", 2D) = "white"
    }
    SubShader {
    Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    } ;
    v2f vert (appdata_base v)
    {
    v2f o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    o.uv = v.vertex.xy;
    return o;
    }
    float4 frag (v2f i) : COLOR
    {
    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
    return texCol;
    }
    ENDCG
    }
    }
    }

    二 EyeLinear

    与ObjectLinear类似,只是
    xyzw即物体 在摄像机坐标系下的坐标

    【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen
    Shader "Texgen" {
    Properties {
    _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear }
    }
    SubShader {
    Pass {
    SetTexture [_MainTex] { combinetexture }
    }
    }
    }

    **
    Shader "Custom/Eye" {

    Properties {

        _MainTex ("Base", 2D) = "white" 
    
    }
    
    SubShader {
    
        Pass {
    
            CGPROGRAM
    
            #pragma vertex vert
    
            #pragma fragment frag
    
            #include "UnityCG.cginc"
    
            sampler2D _MainTex;
    
            float4 _MainTex_ST;
    
            struct v2f {
    
                float4  pos : SV_POSITION;
    
                float2  uv : TEXCOORD0;
    
            } ;
    
            v2f vert (appdata_base v)
    
            {
    
                v2f o;
    
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    
                o.uv =mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
    
                return o;
    
            }
    
            float4 frag (v2f i) : COLOR
    
            {
    
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);∂
    
                return outp;
    
            }
    
            ENDCG
    
        }
    
    }
    

    }

    **三 SphereMap
    **
    像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)

    【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

    Shader "Texgen" {
    Properties {
    _Tex ("Cube", 2D) = "white" { TexGen SphereMap }
    }
    SubShader {
    Pass {
    SetTexture [_MainTex] { combinetexture }
    }
    }
    }

    **四 CubeReflect
    **
    使用CubeMap(6面组成),像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
    纹理坐标的xyz对应一条从Cubemap 中心射中的向量,穿过6面中某面的某点,该面该点周围的色素会被采样用以计算该碎片的最终颜色值。

    **

    【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen
    【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen
    Shader "Texgen" {
    Properties {
    _Tex ("Cube", Cube) = "white" { TexGen CubeReflect }
    }
    SubShader {
    Pass {
    SetTexture [_MainTex] { combinetexture }
    }
    }
    }

    **
    五 CubeNormal

    使用CubeMap,显示天空盒,广泛使用的就不多说了。

    OpenGL SuperBible: Texture Mapping in OpenGL

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/sjevextx.html