不知从何时开始,浏览网页的时候经常被贪玩蓝月的广告刷过屏。从几位影帝的广告词里可以大概了解这款页游的游戏模式,看起来和一般战斗、打怪、攒装备、升级的页游似乎并无二致。所以也时常心生疑惑——这样的游戏盈利到底怎样?如何覆盖请这么多明星代言的巨额广告费?疑惑归疑惑,也并未挂在心上。 直到近日偶然浏览新闻,有提到这款游戏的年广告费就到到几亿元之巨,惊叹之于对这个游戏的盈利模式产生了强烈的兴趣,网上四处找寻游戏的相关新闻信息以及游戏数据,算是对游戏的盈利模式有了一定的了解。
这款页游的目标用户是中国的三四线城市中,有很多空闲时间的中年男性,他们经历过 2000 年左右的 pc 传奇时代。他们的群体特征是有极强的消费能力,空闲时间少,被锁在电脑前面(如公务员每天对着电脑却没什么事,国企老总需要坐班但是大多数时间很无聊)。大多数不理解页游为什么盈利的人,要么消费能力或意愿不足,要么没有经历过 2000 年的传奇时代。游戏的广告起到了初步筛选用户的作用,略显粗暴直接的广告词就预示了这款游戏的特质不是品质,而是类似传奇的游戏模式,只有对此感兴趣的用户才是游戏需要初步留存的用户。
页游常见盈利是 1% 的用户贡献了 99% 的利润。这款游戏自然也不例外。这就导致了几乎不用考虑留存。“XR”是游戏业界,对于付费用户的一种简单分类方法:举例来说在某页游 / 手游中,已经有大量付费用户了,按照用户的某个月总和付费值,把付费不到 300 的统统叫小 R,300-3000 的叫中 R,3000 以上的叫大 R。从正态分布的情况来说,虽然付费越多的用户数必然越少,但是其总付费额度未必是随梯度按照指数递减的——甚至来说一个或数个付费最高的玩家的付费额占他所在服务器的一半都很正常。
通过对这款页游的了解让我对真实的商业逻辑有了新的认知。通常情况下,企业的第一目标都是提高产品自身素质,从各方面优化打造产品的各个环节。这个时候企业针对的客户群体往往是脸谱话的最广大群体。他们有相对一致的平均需求和较为统一的标准。企业只需想这个方向不断改进即可。但从盈利的角度来说,广大的群体不一定是付费水平高的群体,虽然市场份额大,但企业的利润并不一定就水涨船高。相反,针对特殊群体,提供迎合他们需求的产品,尽管客户数量比较小,但是盈利却可能非常可观。
真实世界的商业逻辑从来不是写在纸上照做就好,而是要去不断的试错,然后小步迭代,不断针对市场反馈灵活改进,这样才能在残酷的商业环境里获得一线生机。
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