- 架构模式:软件设计中的高层决策,例如 C/S 结构就属于架构模式,架构模式反映了开发软件系统过程中所作的基本设计决策
- 设计模式:主要关注软件系统的设计,与具体的实现语言无关
- 惯用法: 使最底层的模式,关注软件系统的设计与实现,实现时通过某种特定的程序设计语言来描述构件与构件之间的关系.每种编程语言都有它自己特定的模式,即语言的惯用法。例如引用计数就是 C++语言中的一种惯用法
- 设计模式有 23 种,主要分为三类: 创建型模式、结构型模式、行为型模式
创建型模式
- 创建型模式包括下面5种
工厂(factory)模式
- 工厂模式包括下面两种
简单工厂模式
- 又称静态工厂方法模式,它存在的目的很简单,就是定义一个用于创建对象的接口.
工厂方法模式
- 定义一个创建对象的接口,但由于子类决定需要实例化那一个类。工厂方法使得子类实例化的过程推迟
抽象工厂(abstract factory)模式
- 提供一个接口,可以创建一系列相关或者相互依赖的对象,而无需指定他们具体的类
单例(singleton)模式
- 保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
建造/构建器(builder)模式
- 将一个复杂类的表示与其构造相分离,使得相同的构建过程能够得出不同的表示
原型(prototype)模式
- 用原型实例指定创建对象的类型,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象
结构型模式
- 结构型模式包括下面7 中
适配器(adapter)模式
- 将一个类的接口转换成用户希望得到的另一种接口。它使原本不相容的接口得以协同工作
组合(composite)模式
- 将对象组合成树型结构以表示"整体-部分"的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性
桥接(bridge)模式
- 将类的抽象部分和它的实现部分分离开来,使它们可以独立的变化
装饰(decorator)模式
- 动态地给一个对象添加一些额外的职责。它提供了用子类扩展功能的一个灵活的替代,比派生一个子类更加灵活
门面/外观(facade)模式
- 定义一个高层接口,为子系统中的一组接口提供一个一致的外观,从而简化了该子系统的使用
享元(flyweight)模式
- 提供支持大量细粒度对象共享的有效方法
代理(proxy)模式
- 为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问
行为型模式
- 行为型模式包括下面 11 中
责任链(chain of responsibility)模式
- 通过给多个对象处理请求的机会,减少请求的发送者与接收者之间的耦合。将接收对象链接起来,在链中传递请求,直到有一个对象处理这个请求
命令(command)模式
- 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,将请求排队或记录请求日志,支持可撤销的操作
解释器(interpreter)模式
- 给定一种语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,该解释器用来根据文法表示来解释语言中的句子
迭代器(iterator)模式
- 提供一种方法来顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而不需要暴露该对象的内部表示
调停/中介(mediator)者模式
- 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,它使各对象不需要显示地相互调用,从而达到低耦合,还可以独立地改变对象间的交互
备忘录(memento)模式
- 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,从而可以在以后将该对象恢复到原先保存的状态
观察者(observer)模式
- 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新
策略(strategy)模式
- 定义一系列算法,把他们一个个封装起来,并且使他们之间可以相互替换,从而让算法可以独立于使用它的用户而变化
状态(state)模式
- 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
模板方法(template method)模式
- 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义算法的某些步骤
访问者(visitor)模式
- 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,使得在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作
- 以上模式中除了工厂方法模式、适配器模式、解释器模式、模板方法模式这四种既可以是类模式也可以是对象模式之外,其他的都只能是对象模式
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