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设计模式之简单工厂模式

设计模式之简单工厂模式

作者: 超级大鸡腿 | 来源:发表于2018-11-14 16:56 被阅读0次

    前言

    设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

    设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

    设计模式又可以划分为三类。创建型模式: 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。结构性模式: 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。行为型模式: 这些设计模式特别关注对象之间的通信。

    创建型模式

    工厂模式(Factory Pattern)

    抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

    单例模式(Singleton Pattern)

    建造者模式(Builder Pattern)

    原型模式(Prototype Pattern)

    结构型模式

    适配器模式(Adapter Pattern)

    桥接模式(Bridge Pattern)

    过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)

    组合模式(Composite Pattern)

    装饰器模式(Decorator Pattern)

    外观模式(Facade Pattern)

    享元模式(Flyweight Pattern)

    代理模式(Proxy Pattern)

    行为型模式

    责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

    命令模式(Command Pattern)

    解释器模式(Interpreter Pattern)

    迭代器模式(Iterator Pattern)

    中介者模式(Mediator Pattern)

    备忘录模式(Memento Pattern)

    观察者模式(Observer Pattern)

    状态模式(State Pattern)

    空对象模式(Null Object Pattern)

    策略模式(Strategy Pattern)

    模板模式(Template Pattern)

    访问者模式(Visitor Pattern)

    设计模式六大设计原则

    1、单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):

    一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。

    2、开闭原则(Open-Closed Principle, OCP):

    一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。

    3、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP):

    所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。

    4、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle, DIP):

    抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。换言之,要针对接口编程,而不是针对实现编程。

    5、接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP):

    使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,即客户端不应该依赖那些它不需要的接口。

    6、迪米特法则(Law of Demeter, LoD):

    实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。

    简单工厂模式

    拿水果与厂商为例子,当顾客跟厂商说我要买多少多少苹果的时候,厂商就会经过一系列动作然后给到顾客需要的一定量的苹果,也即是当顾客想要什么水果的时候,就说什么水果的名字,顾客不需要操心自己需要经过什么样的处理过程,才能够得到想要的水果,生产水果的这一系列都由厂商来完成。

    水果类

    提供三个方法获取水果的名字、颜色以及重量。

    苹果类

    香蕉类

    水果工厂类

    客户端使用

    水果工厂的静态方法,createFruit(String fruirName)根据提供的水果名称,创建对应的水果对象。

    以上就是简单工厂模式的实现。说说它的优点,为什么要用它,原因很简单,解耦,通过这样的方式,把对象的创建和对象本身使用分离出来,降低了系统的耦合度。明确了功能的模块的职责和权利。通过工厂类,外部只需要得到对象去使用而不必关心如何创建的对象的逻辑。

    缺点:1. 创建产生对象的所有逻辑都在一个地方,每出现一个新的类,必须修改工厂类,违反了开闭原则。2. 当新的类越来越多的时候,对产品的判断就会越来越多,不利于系统的拓展以及维护。

    针对违反开闭原则的那一点,可以通过反射来解决每当有新的类就要修改工厂类,通过传递类的路径来创建对象,为了拓展,传递的类的路径可以存放在一个常量类,又或者是通过配置文件的手段来保存,这样一来,即使类路径变了,也只需要改变一处,而不需要改变多处。

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