Image控件是用来显示一张图片的,sprite类型的
一.Image的组件介绍
image.pngCanvasRenderer:负责UI元素的渲染,所有UI控件都需要一个CanvasRenderer,它继承自Componet
SpriteRenderer(渲染sprite用的)、MeshRenderer(渲染三维物体用的)、SkinnedMeshRenderer(渲染蒙皮的物体),它们都继承自Renderer负责渲染的
SourceImage:是你要显示的图片,下面的有一个对应的Set Native Size按钮,图片有可能会被拉伸,按这个按钮可以让Image控件的宽高设置为和图片原始的宽高一样,
Material:材质,当我们需要一些比较高级的效果,比如你要为这张图片编写自己的shader的时候,才会用到材质
ImageType:表示图片展示的类型,默认是Simple,就是正常显示,对应一个Preserve Aspect选项,意思是,是否保持比例(宽高比),在屏幕适配的时候,图片有可能会拉伸,这时候为了不让图片失真,一般会勾选这个选项
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Tiled:重复平铺
image.png -
Filled:填充模式,用于制作进度条、血条、技能冷却之类的
image.png
Fill Method:填充方法可以是360度,180度,90度,垂直方向,水平方向
Fill Origin:填充起始点
Fill Amount:填充量,它是通过图片来填充Image控件,0的时候是没有,1就是完整填充 - Sliced:九宫格模式,某一个部分不想让它缩放,因为缩放拉伸会使图片失真,比如图片的四个角,这个时候可以用九宫切图,分成九个部分,只让中间进行缩放,一般是用于背景
代码获取方式
1.引入命名空间
using UnityEngine.UI
2.获取组件
Image image = GetComponent<Image>();
3.改变属性
image.sprite = xxx;
RawImage控件
RawImage控件也是用来显示一张图片的,但是显示的图片是Texture类型的图片.
这个控件在通过网络加载图片的时候用的比较多一点,例如: image.png
Text控件
用于显示文本,这个和一些应用里面的字体差不多,没什么好说的
Line Spacing:行距
Rich Text:是否使用富文本,就是会检测到尖括号
Best Fit:根据Text控件的大小来显示合适的字体大小,字体大小会受控件大小的限制,即文本会完整显示
image.png
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