小编致力于用精简的语言说明不精简的问题
入门级:
- 1.用ARC管理内存
- 2.使用重用机制
- 3.视图不透明
- 4.避免庞大的XIB
- 5.开启新线程
- 6.调整图片大小
- 7.选择正确的集合
- 8.打开gzip压缩
中级:在一些相对复杂情况下可能用到的
- 9.延迟加载
- 10.缓存
- 11.权衡渲染方法
- 12.处理内存警告
- 13.避免重用大开销对象:NSDateFormatter、NSCalendar
- 15.避免处理数据格式
- 16.选择正确的数据形式
- 18.减少使用Web
- 19.shadowPath替代shadowOffset
- 20.优化TableView
- 21.选择正确的数据存储方法
进阶级:这些建议,在你确信他们可以解决问题并且得心应手的情况下,采用
- 22.加速启动时间
- 23.使用Autorelease Pool
- 24.选择加载图片方法
- 25.尽量避免日期格式转换
入门级具体讲解
1.用ARC管理内存
- 自动引用计数和iOS5一起发布,它可以尽量避免内存泄露,自动为你管理retain和release的过程
2.在正确的地方使用重用机制
-
一个开发中常见的错误就是没有给
UITableViewCells
,UICollectionViewCells
,甚至是UITableViewHeaderFooterViews
设置正确的reuseIdentifier -
自iOS6起,你也应该在header和footer 的 views中使用reuseIdentifiers
3.尽量把views
设置为完全不透明
-
如果有透明的Views,应该设置它们的
opaque
属性为YES -
Apple的文档对于
opaque
属性的描述是:- 设置为YES, 系统会优化渲染过程,提高性能
- 设置为NO,系统认为视图透明,会和其它内容一起组成这个视图
- 默认值是YES
-
在相对比较静止的画面中,设置这个属性不会有太大影响。然而当这个view嵌在scrollview里边,或者是一个复杂动画的一部分,不设置这个属性的话会在很大程度上影响app的性能
为什么Blending会导致性能的损失?
如果一个图层是完全不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是带透明效果的,则会引入更多的计算,因为需要把下面的图层也包括进来,进行混合后颜色的计算
4. 避免过于庞大的XIB
- 加载XIB的时候所有内容都被放在了内存里,包括图片。如果有一个不会即刻用到的view,就是在浪费内存资源。storyboard仅在需要时加载入内存
5. 不要阻塞主线程
6. 调整图片大小
- 运行中缩放图片很消耗资源,最好保证bundle里图片大小和imageView大小一致;如果从网络中获取图片资源,那么最好在新的线程中缩放图片后,放在imageView上。
7.选择正确的集合:
- array中,有序数组,用索引查找相对较快,用值来查找相对较慢,插入删除很慢
- 字典中,用key查找比较快
- sets,无序数组,用value查找很快,插入删除很快
8. 打开gzip
压缩
减小文档的一个方式就是在服务端和你的app中打开gzip。这对于文字这种能有更高压缩率的数据来说会有更显著的效用。好消息是,iOS已经在NSURLConnection中默认支持
了gzip压缩,当然AFNetworking这些基于它的框架亦然
中级
9. 延迟加载
UITableView和UICollectionView的操作: 不要一次创建所有的子视图,需要时才创建,当它们完成了使命,把他们放进一个可重用的队列中
10. Cache
- 缓存那些不大可能改变但是需要经常读取的东西
- 比如UITableView的行高。
- NSCache和NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删除
11. 权衡渲染方法
在iOS中可以有很多方法做出漂亮的按钮。你可以用整幅的图片,可调大小的图片,uozhe可以用CALayer, CoreGraphics甚至OpenGL来画它们。
简单来说,就是用事先渲染好的图片更快一些,因为如此一来iOS就免去了创建一个图片再画东西上去然后显示在屏幕上的程序。问题是你需要把所有你需要用到的图片放到app的bundle里面,这样就增加了体积 – 这就是使用可变大小的图片更好的地方了: 你可以省去一些不必要的空间,也不需要再为不同的元素(比如按钮)来做不同的图。
然而,使用图片也意味着你失去了使用代码调整图片的机动性,你需要一遍又一遍不断地重做他们,这样就很浪费时间了,而且你如果要做一个动画效果,虽然每幅图只是一些细节的变化你就需要很多的图片造成bundle大小的不断增大。
总得来说,你需要权衡一下利弊,到底是要性能能还是要bundle保持合适的大小。
12. 处理内存警告
- 在appdelegate中的applicationDidReceiveMemoryWarning:方法中接收警告
- 在自定义的UIViewController的子类中覆盖该方法,注册并接收 UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotification 的通知;一旦收到这类通知,你就需要释放任何不必要的内存使用
- 一个有图片缓存的app可以移除不在屏幕上显示的图片
13. 避免重用大开销对象
-
避免初始化比较慢的对象,比如
NSDateFormatter
和NSCalendar
-
可以通过添加属性到类里或者创建静态变量来避免重复创建对象
X14. 使用Sprite Sheets
你是一个游戏开发者吗,那么Sprite sheets一定是一个你的最好的朋友了。Sprite sheet可以让渲染速度加快,甚至比标准的屏幕渲染方法节省内存。
我们有两个很好的关于Sprite的教程:
How To Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D
How to Create and Optimize Sprite Sheets in Cocos2D with Texture Packer and Pixel Formats
第二个教程涵盖了可能在很大程度上影响你游戏性能的pixel格式的细节。
如果你对于spirte sheet还不是很熟悉,可以看下这两个(youtube)视频SpriteSheets – The Movie, Part 1 和Part 2。视频的作者是创建Sprite sheet很流行的工具之一Texture Packer的作者Andreas Löw。
除了使用Sprite sheets,其它写在这里的建议当然也可以用于游戏开发中。比如你需要很多的Sprite sheets,像敌人,导弹之类的动作类必备元素,你可以重用这些sprites而不用每次都要重新创建。
15. 避免处理数据格式
- 从服务器加载的json或xml等数据时,服务器格式最好方便客户端操作,避免客户端在内存中操作数据格式
16. 选择正确的数据形式
- 解析JSON会比XML更快一些
- JSON也通常更小
- 使用SAX 来解析XML就像解析本地文件一样;不需等到整个文档下载完成才开始解析;当处理很大数据的时候就会极大地
降低内存
占用
X17. 正确设定背景图片
在View里放背景图片就像很多其它iOS编程一样有很多方法:
使用UIColor的 colorWithPatternImage来设置背景色;
在view中添加一个UIImageView作为一个子View。
如果你使用全画幅的背景图,你就必须使用UIImageView因为UIColor的colorWithPatternImage是用来创建小的重复的图片作为背景的。这种情形下使用UIImageView可以节约不少的内存:
// You could also achieve the same result in Interface BuilderUIImageView*backgroundView = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"background"]];[self.viewaddSubview:backgroundView];
如果你用小图平铺来创建背景,你就需要用UIColor的colorWithPatternImage来做了,它会更快地渲染也不会花费很多内存:
self.view.backgroundColor= [UIColorcolorWithPatternImage:[UIImageimageNamed:@"background"]];
18. 减少使用Web
-
UIWebView用来展示网页内容,创建动画效果
- UIWebView并不像驱动Safari的那么快。这是由于以JIT compilation 为特色的Webkit的Nitro Engine的限制
-
移除不必要的javascript,避免使用过大的框架,能只用原生js就更好了
19. shadowPath替代shadowOffset
...view.layer.shadowOffset=CGSizeMake(-1.0f,1.0f);view.layer.shadowRadius=5.0f;view.layer.shadowOpacity=0.6;
CoreAnimation先在后台得出图形,加好阴影,然后渲染。开销很大
view.layer.shadowPath = [[UIBezierPath bezierPathWithRect:view.bounds] CGPath];
20. 优化TableView
为了保证TableView平滑滚动,确保你采取了以下的措施:
1.缓存行高
2.尽量设定固定行高
3.异步加载数据
4.视图不透明
5.减少子视图
6.尽量不使用 `cellForRowAtIndexPath:` 如果用,用一次然后缓存结果
21. 选择正确的数据存储方式
1.NSUerDefaults
NSUserDefaults只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项
2.使用XML, JSON, 或者 Plist
XML需要读取整个文件到内存里去解析
3.使用NSCoding存档
需要读取整个文件到内存里去解析
4.SQLite,Core Data
存储大块数据
SQLite更加底层,但SQLite和Core Data的性能是差不多的。他们的不同在于具体使用方法。Core Data代表一个对象的graph model,但SQLite就是一个DBMS
22. 加速启动时间
1.开启新线程
比如加载远端或者数据库数据、解析数据
2.避免过于庞大的XIB
他们是在主线程上加载的
注意,用Xcode debug时watchdog并不运行,一定要把设备从Xcode断开来测试启动速度
23. 使用AutoreleasePool
NSAutoreleasePool负责释放block中的自动释放对象。一般情况下它会自动被UIKit调用
假如你创建很多临时对象,你会发现内存一直在减少直到这些对象被release的时候。这是因为只有当UIKit用光了autorelease pool的时候memory才会被释放
好消息是你可以在你自己的@autoreleasepool里创建临时的对象来避免这个行为:
// 千万不要写多次autorelease
// 一个alloc, new对应一个autorelease
//Person *p = [[[[Person alloc] init] autorelease] autorelease];
// 如果写了autorelease就不要写release
// 总之记住: 一个alloc/new对应一个autorelease或者release
@autoreleasepool {
Person *p = [[[Person alloc] init] autorelease];
}
24. 选择是否缓存图片
imageNamed会缓存图片
imageWithContentsOfFile仅加载图片
25. 避免日期格式转换
如果用NSDateFormatter来处理很多日期格式,应该小心。重用NSDateFormatter是好的
然而,如果你需要更多速度,那么直接用C是一个好的方案。Sam Soffes有一个不错的帖子(http://soff.es/how-to-drastically-improve-your-app-with-an-afternoon-and-instruments)
日期格式尽量选择Unix时间戳。可以方便地从时间戳转换到NSDate: 这样会比用C来解析日期字符串还快:
[NSDatedateWithTimeIntervalSince1970:timestamp];
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