美文网首页交互设计收集箱交互设计思维iDesign
交互设计分享|如何设计令人心动的产品

交互设计分享|如何设计令人心动的产品

作者: 四四四毛 | 来源:发表于2016-12-21 09:31 被阅读1196次

    在以往大部分时间里,我们都关心怎样设计出让人明白又好用的产品。但为什么市面上有些产品既实用又好用,却无法吸引用户长期使用或推荐给其他人呢?

    因为在实用、好用之上,设计还应令人愉悦和心动。当我们考虑实用、好用时,我们只是把用户当成顾客,而当我们考虑愉悦、心动时,我们则是把用户当成恋人。 所以今天我想和大家分享,有哪些方式可以让产品吸引用户,和用户谈一场甜蜜的恋爱。

    什么样的产品「令人心动」

    这是一张简化的产品进化模式图。


    产品进化模式图

    在以往的大部分时间里,我们关心的是怎样设计出实用、好用的产品(虚线以下部分)。但是后来,我们慢慢意识到,这种做法遗漏了一个非常重要的因素——“愉悦性”。

    回想一下,你是否曾经买回一些并不实用或不好用的东西,可能只是因为它看起来很美,或者只是因为它很有趣,又或者是因为它们背后有个动人的故事。


    令人心动的产品

    左图是曾经风靡日本的偷钱猫,把硬币放在固定位置后,小猫会伸出一只爪子把硬币收回。从「好用性」的角度来说,此产品并不怎么好用——存放硬币花费较长的时间。但是你可以想象小猫偷偷抓取硬币的神态、动作以及感觉,你就会觉得这个产品非常有趣,而掩盖掉它好不好用的问题,也正因为有趣,此款产品有了价值。

    右图的这个产品,外形看起来似外星人,其实是榨汁机。该产品所用的金属资料不耐酸,所以不能用来榨汁。从「实用性」角度来讲,「外星人」一点也不实用。但设计师的设计理念是「我的榨汁机不是用来榨汁的,它是用来打开话匣子的」。这是款有故事的榨汁机。

    尽管有些产品有这样或那样的缺点,你依然喜欢它,因为它让你觉得高兴。唐 · 诺曼在《情感化设计》中专门探讨了这个问题,并提出了一个非常重要的观点:一件产品的成功与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。

    “实用、好用”专注于认知层面,而“令人愉悦和心动”则专注于情感和情绪。诺曼如此解释认知和情绪的关系:

    人们普遍倾向把认知放在情绪对立面。情绪被认为是热情、动物性和非理性的,而认知则是理性的。这真是无稽之谈! 情绪乃是认知不可分割的必要组成部分。 我们所做所想的每一件事都受到情绪的影响,尽管在很多情况下是潜意识的。与此同时,我们的情绪会改变我们的思考方式,也会一直指引我们做出恰当的言谈举止,引导我们趋利避害。

    简而言之,情绪对日常生活非常重要。所以对于产品,实用和好用固然重要,但如果没有能引发情感共鸣的东西,不能带来乐趣和愉悦、欢欣和兴奋,产品将不完整。

    「令人心动」背后的心理学

    诺曼将设计和大脑活动一一对应,分为三个层次:本能(Visceral)、行为(Behavioral)、反思(Reflective)。


    设计的三个层次
    • 本能是原始先天的部分。
      动物会自动分析环境并作出恰当反应:碰到危险,肌肉会紧张,准备逃跑或者攻击;碰到有益或满意的事物,动物会放松并顺势利用环境。在产品中,主要是对视觉、听觉等产生本能的反应;
    • 行为是控制身体日常运作的部分。
      在动物和食物之间放置一道铁丝网,小狗能绕过去获取食物。在产品中,主要指功能是否出色。以工具为例,劣质的工具总是不听使唤,好的工具能达成主人的意图;
    • 反思是大脑思考的部分。
      人类不仅能绕过铁丝网,还能重新思考这个过程,并决定移走铁丝网来获取食物。在产品中,主要看它是否能引起我们有意识的反思。

    我们以深泽直人的CD机为例,看它在三个层面如何影响我们。


    深泽直人的CD机

    本能层面,它简单漂亮,能激发人们最原始的情感反应;行为层面,它让人一眼就知道该如何使用,能够熟练完成任务带来愉悦;反思层面(也是它最棒的部分),原研哉这么解释:

    深泽直人设计的这款CD播放机,外型与"换气扇"非常相像,只要将CD放进去,拉一下垂下来的绳子,就可以开始播放CD。这个过程就好像打开换气扇一样。即使明明知道这是台CD播放机,但因为脑海里总是想着换气扇的形象。当我们凝视这台CD播放机时,身体就会产生相应的反应。特别是脸颊附近的皮肤,感觉似乎格外细腻和敏锐,简直就像等待吹过的风一样等待着播放出来的音乐。

    市面上的大部分CD机,在行为层面可能都不输这台CD机的设计。这台CD机的设计能在所有产品中脱颖而出,就在于它不仅满足用户行为层面的需要,还同时满足了本能层和反思层的需要,并将这三个层面的设计融合协调,给用户带来情感上的体验,也就是前面说的“令人愉悦、意义深远”。

    如何做到「令人心动」

    我今天的分享,主要想从美学、诱惑和游戏三个角度来讲述,产品如何突破“实用、好用”,做到“令人愉悦和心动”。

    一、美学

    美的产品就像一个长相俊美的人,用户本能地被他吸引,想要同他约会。


    美学是最常被谈论,却也被误解最多的部分。最大的误解在于,很多人认为视觉元素只是装饰和风格,把它和可用性完全分割开。但实际上美学是用户体验的一部分。

    在20世纪90年代初,两位日本研究者黑须正明和鹿村志香(Masaaki
    Kurosu&Kaori Kashimura,1995)对日本各种自动取款机设计进行研究,发现键盘和屏幕设计比较吸引人的界面,使用起来更顺手。后来以色列科学家诺姆·崔克廷斯基(Noam Tractinsky,1997)重做了实验,也得出相同的结论——更有吸引力的产品在使用中遇到的问题更少。

    对此,诺曼引用进化生物学理论和大脑工作原理给出了解释:当我们放松时,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。相反,当我们感到沮丧和紧张时,大脑的思维会受到限制,我们仅能看到眼前的问题。所以,好的视觉审美能弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低错误率(想想我们有多少次因为对方长得帅而原谅了他的过失_)。

    接下来我们通过具体案例,来感受美学的作用。

    1. 美学让我们的产品显示出独特的气质

    案例-1

    2. 美学帮助我们更好地理解和使用产品

    案例-2

    3. 美学影响用户的感知
    《新科学家》杂志曾做过一个进度条实验[1],发现:

    • 充满向左推动波纹的进度条看上去走的更快;


      案例-3
    • 将波动效果加快,能制造出走得更快的假象。


      案例-4

    4. 美学暗示能建立用户的心理联想

    案例-5

    综上所述,形式和功能不是彼此孤立的。如果说“身体不是认知的外在,而是认知本身;语言不是思想的外衣,而是思想本身”,那么 “美学也不是蛋糕上的糖衣,而是食谱中的一剂重要成分”。

    二、诱惑

    约会时,人们会做出有趣的行为来与对方交流,风趣幽默、温柔体贴、给对方制造惊喜、保持神秘感等等,产品也应如此。


    大部分产品都不太关注制造乐趣,和用户的对话偏重于完成任务和效率。他们没有传达出:“和我出去玩吧,你会很开心”的讯息,而是采用冰冷、机械的表达方式。

    我们看看都有哪些方式能让用户放松地和我们约会。

    1. 风趣幽默
    在常规内容中添加一些幽默的元素能够取悦用户。在产品中加入幽默不仅能让产品更人性化,还能缓和紧张的氛围,引导用户产生积极的心理效应。

    案例-6
    案例-7

    2. 温柔体贴
    做一个贴心的暖男。

    案例-8

    3. 制造惊喜
    神经科学研究发现,当人们吃惊时,大脑会释放一定量的多巴胺,这一瞬间能让我们获得短暂的快感。

    案例-9

    想要制造惊喜,还有一个武器:随机的奖励!我们都听过斯金纳那个很有名的实验,让老鼠按动横杆获取食物,如果按压次数随机,会比次数固定更能强化老鼠的按压行为。人类对老虎机上瘾也是一样的原因。


    案例-10

    4. 保持神秘
    行为经济学家George Loewenstein提出了信息差距理论来解释好奇心:好奇,是因为“我所知道的和我想知道的东西”之间存在空缺。他得出了两个结论:

    • 好奇心的强度,与我们解决不确定性问题的能力正相关。玩拼图时,比起提供全部不连贯的拼图块,提供整体图案中的一部分——让对方能够完成拼图,后者更能激发好奇心。
    • 好奇心的强度,与我们在这个领域的认知程度正相关。我们对某个话题越了解,我们越可能关注自己的信息差。如果十项里面我已经知道八项,我就会对剩下的两项更好奇。

    产品可以利用人们填补信息差距的需要来达成目的。


    案例-11

    这部分总结下来,就是拿出你追女朋友的劲头,努力让用户和你在一起时感到快乐、幸福、感动,让用户感受到产品是一个有温度对象,而不是一台冰冷冷的机器。

    三、游戏

    约会了一次、两次后,产品可以使用游戏机制来维持和用户的关系,吸引用户从爱上到爱不释手。


    我们刚才谈论美感、诱惑,了解和人沟通的各种原始方法。假如你并不满足于一次性的约会呢?假如你想和对方建立长远的关系呢?假如你想让用户对你的产品从“爱上”到“爱不释手”呢?游戏也许是一个不错的选择。

    近几年,游戏化(Gamification)作为一个热门新词被提出来。它探讨的是如何将游戏的思维和机制运用到其他的领域,引导人们更好地互动和达成目标。

    Seth Priebatsch(塞思·普瑞巴什)的TED分享[2]中,介绍了四种能够影响用户行为的游戏机制:

    第一、约定机制。 为了成功完成游戏,用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。

    案例-12

    第二、成就机制(身份、收集)。

    案例-13

    第三、进度机制。 通过将一项大任务分割成若干小任务而不断积累成果、达成目标的过程。

    案例-14

    第四、社区机制(合作、竞争)。 包括与他人合作完成某事,或者在某件事情中与他人竞争。

    案例-15

    四、结语

    当我们考虑实用、好用时,我们把用户当成顾客、上帝。当我们希望用户把玩、爱上我们的产品时,我们要把用户当成恋人。今天我拿了一些美好设计的案例,跟大家分享,如何通过美学、诱惑和游戏等等手段来取悦用户,和用户谈一场甜蜜的恋爱。

    拓展阅读

    拓展阅读

    拓展练习

    回忆一下,什么样的产品曾让你爱不释手,并且四处安利它?为什么?欢迎回复交流~


    1. How to Make Progress Bars Feel Faster to Users

    2. Seth Priebatsch: The game layer on top of the world

    相关文章

      网友评论

      • 9e34a9e4c722:您好~~这篇文章很棒 可以转载到我们公众号(“中传大设计”)吗~~会表明简书作者和出处~
        四四四毛: @emilyyy12678 可以的:)

      本文标题:交互设计分享|如何设计令人心动的产品

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/srtqvttx.html