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《王者荣耀》体验-初篇

《王者荣耀》体验-初篇

作者: Chris啊飞飞 | 来源:发表于2017-06-14 12:18 被阅读0次

        《王者荣耀》是腾讯天美工作室出的一款MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上进行正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》,和我们之前介绍的《全民超神》一样,是一款类Dota的手游,游戏中的玩法以PVP竞技对战为主,玩家之间可以进行多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式。在PVP的竞技模式下,又分为传统的1V1、3V3、5V5模式。

        截至目前该游戏仍然霸占IOS免费榜和畅销榜的一位,该游戏整体知名度在国内几乎上至七八十的大爷下至五六岁的小学生,俨然已成为国民手游。从腾讯2017年第一季度财报看,其总收入为495.52亿元,同比增长了55%;其中网络游戏收入228.11亿元,同比增加了34%。据最新的统计显示,《王者荣耀》各个月的流水都在30亿元以上,对腾讯游戏事务的奉献也超过了全体的25%。《王者荣耀》到底为何如此之火?后续我们将就从下几个方面来分析体验这款游戏:游戏玩法、游戏内容、游戏运营等。

        首先玩法方面由于游戏是MOBA类的,所以主要玩法基本玩法和LOL,Dota类似,主要是PVP的实时对战,辅之以PVE的冒险闯关。而操作方式,由于和我们前一篇的体验《全民超神》类似,具体的内容有兴趣的同学可以去看看这篇文章。首先在PVP部分,由于是竞技游戏,最主要的是公平公正,这款游戏在这个方面做到的一定的公平吧,怎么理解这个一定的,由于王者荣耀的初始英雄属性都是一样的(先排除铭文和皮肤的加成),这个和之前说的《全民超神》(据说目前该款游戏也移除了等级培养的属性加成)就有所不同,《全民超神》是有培养的概念的,所以英雄的初始属性会有一定的差异,这个和很多有培养概念的游戏是一样的,也就是培养的高低决定了你人物角色的属性高低,这种通常的出现的问题就是,培养程度不同的角色,出现属性差距,若不进行合理的匹配控制,这样就会导致培养高的玩家以人物角色属性的优势轻松碾压培养低的玩家,而这种高培养的玩家,一类是有时间刷经验刷装备培养角色的人,而另一类就是有钱花钱充值来培养角色的人。在PVP的对战中,这种就因属性优势遭对手碾压的情况对于玩家来说是一种很不好的体验。特别是新手玩家,很可能就会导致该玩家弃坑而去,没有了继续玩下去的兴趣。很多PVP的游戏开始都会保护新手玩家,特别是刚入坑的小伙伴,先给你匹配几个人机电脑,让你虐虐,好激起你继续玩下去的兴趣,或者是将新手玩家隔离保护起来,当达到一定的等级属性才允许该玩家匹配PVP对战。

        PVP讲究的其实就是公平,只要大家都是一样的,然后拼的就是各自的技术和操作了,这种赢了别人,别人也会服气,否则别人就会说你作弊,就像竞技体育一样,同样的规则条件别人就是在技巧和技术上比你强,那么赢得你也会心服口服。而《王者荣耀》其实也是不公平的,这个和游戏推广的词5V5公平对战手游有点出入,王者荣耀里面其实有铭文和皮肤的属性加成,首先对于使用皮肤的玩家,其初始属性就会高于未使用的皮肤的玩家,而且不同类型英雄的皮肤属性加成不同。例如里面的一个很受欢迎的刺客英雄——李白,目前有范海辛、凤求凰、千年之狐这三套皮肤,这三套皮肤都附带了10点的攻击力加成,也就是使用了皮肤的玩家抛去铭文的影响,在初始属性上就比未使用皮肤的高出10点。但是10点额攻击力加成,其实对于这个英雄基础的1级时候的伤害163,只有6.1%的属性加成。其实蛮低的,对于这个英雄初始2566的生命值,其实和未穿戴皮肤相比也就多了0.4%的影响,基本上影响很小,这是在前期,到了后期的话,随着整个英雄的功能力提高了,假如双方都达到了500点,那此时的影响更小了,穿戴皮肤也就多了2%,这样几乎就不会影响整个平衡了,上面说的是皮肤,然后我们继续说下铭文的影响,正常的铭文满级是150级,分别可以带30个对应的铭文。铭文分为三种类型,也就是每种类型的铭文最多只能带10个,例如追求攻速,若搭配上:狩猎、心眼、红月这三种铭文,每种10个,整个属性加成为:移速+10%,攻速+32%,暴击率+5%,法术穿透+64,对比最后的属性,其中攻速增加了32%。32%是什么概念?这个属性加成差不多是一件神装了,除去被动。如:闪电匕首,我们很多人叫做电刀,它的属性:攻速 30%,暴击率 20%,移速 8%,唯一被动:电弧。对比铭文和这件装备的属性,基本上就可以看出来了,铭文带来的属性差异其实还是蛮大的,所以天美怎么去控制匹配规则,我想铭文等级应该也会有一点的影响匹配。毕竟将一个150级满级和一个小白匹配到一起,属性差距还是蛮大的。当然获取150级满级铭文,若是不花钱,应该也要玩家刷一阵的游戏,铭文的获取方式,通过抽奖,活动奖励,活跃度奖励等方式,所以当你凑够了150级铭文,想必也是花了一段时间在这个游戏上了,那么积累经验,也就不是小白了。若是通过氪金拿到150级,那匹配的估计也是差不多等级的玩家,所以这个就算被虐,反正你都氪金了,所以退坑的可能性相对较小。所以就玩法的PVP这一块,真正的公平其实是不存在的,但是通过一定的方式还是可以实现公平的,所以这部分的匹配机制就显得很重要了。又鉴于目前《王者荣耀》的日活跃玩家已经超过5000万了,最高时达到了8000万,这个数量已经初步超越了《英雄联盟》了。所以只要匹配规则合理,这种体量下应该不会出现匹配不到同级玩家,若实在不行,其实还是有用电脑来补位的情况。但这种仅限于初级小白玩家,高端的玩家电脑很容易暴露。

        除去PVP的公平性,该游戏的整体玩法和我们之前介绍的《全民超神》差不多,英雄通常3个主动技能加上一个被动技能,再附带一个装备的主动技能。个别的英雄也会有4个主动技能,乃至多达6到8个主动技能的,但技能太多也在一定程度上增加了英雄的操控难度,同时在UI布局上,其实从近期的四技能英雄表现看,整体技能布局已经略显拥挤了。在技能设计方面目前也在去LOL化,很多英雄都进行了重新的设计,包括后续出的英雄,策划想必也有自己的定位和构思。当然相较于LOL,其实《王者荣耀》的手游操作更简单,鼠标加键盘,再加上技能、装备复杂,导致很多新手玩家需要花很多时间去熟悉操作,而手机上的操作相对简单,技能攻击简单明显,移动摇杆滑动,装备分类明显,还会自动推荐,所以对于小学生拿到手里就会玩了,比较容易上手。所以容易上手也是目前能够有如此大的用户体量的因素之一。操作容易上手,基于移动设备,整体节奏快,这种比较适合用户碎片化的时间,10-20分钟打一局。所以整体玩法是基于MOBA玩法——推塔。但较于传统MOBA,有着容易上手,节奏快,碎片时间可玩,相对公平这些特点。

         游戏内容方面,英雄设计主要是基于中国古代的历史神话人物,部分也有其他文化中的角色(如:雅典娜,亚瑟等),所以整体对于国人来说很熟悉,很多都是自己历史课本中的熟知的人物,如:嬴政,武则天,刘备,关羽等,还有神话中的,孙悟空,二郎神等,这些都是大家印象中形象差不多的角色设计。但还有区别大家以往常识的设计,李白,青莲刺客,但我们所熟知的其实是李白的诗,或许某些方面的成就太耀眼就会让人忽略了其他方面的成就,实际历史上李白的确会剑术,所以这种设定其实也不违背历史,但王者荣耀的设计其实也不是按照历史来的,按设定这里是一个虚拟的扭曲时空,所以才会让这么多不是同一个朝代的,而且还有不同文化背景下的英雄在这里相遇厮杀。说到违背历史这块,可能诟病最多的就是荆轲,我们所知的荆轲刺秦,荆轲历史上是男性,而游戏里的设定却是一个女性,所以就因为这个设定,还被《人民日报》批了,说是误导小学生,应当树立正确历史观。所以说,当体量大起来,它的影响也就大起来了,也就是能力越大责任越大。但实际上《王者荣耀》也不推荐“小学生”玩,多数玩家认为“小学生”太坑,影响游戏体验。不过,目前版本的《王者荣耀》已经修改重做了“荆轲”,换成了“阿轲”设定是荆轲的妹妹,可见中国主流媒体《人民日报》的影响还是挺大的,并且目前王者荣耀开始了各种历史教育的活动,从游戏里的角色对应的各个历史人物开展一系列的历史课活动,让大家真正了解到这些角色真正的历史背景,并且游戏设定里面除了英雄虚拟的故事背景也加入了真正的历史介绍。体现了王者团队还是愿意肩负起让玩家快乐游戏,同时能认识历史的责任。具体的游戏内容,我们将通过后续的分篇详细分析介绍。

        游戏运营这块,《王者荣耀》还是挺强的,现在各种赛事活动,以及品牌合作等,让整个游戏的热度还是挺高的,至少说10个人里面你说王者荣耀,7个人玩过,2个人知道听说过,还有一个产生了好奇心想了解。《王者荣耀》可以有如此大的用户体量,整体的运营推广功不可没,其实最早的《全民超神》在运营推广方面也不错,但后续没落了,整体看应该是游戏发展导致整个运营推广的资源转移到了《王者荣耀》,超神没落,王者的推广,一个是赛事活动,积极举办各种电竞赛事,将整个赛事职业化,已经有很多职业玩家,并且王者也会邀请一些明星名人参与活动,以明星效应吸引更多玩家。游戏直播,邀请知名主播玩王者,以主播的直播来吸引玩家入坑,这种推广比较定向,如让一个玩LOL的主播直播王者,这种很容易对于玩LOL的同类型的玩家对《王者荣耀》产生兴趣,使其成为潜在的玩家。微博推广,制作转发一些搞笑的段子和小视频,借助微博粉丝的转发,自带将这些推广起来,使更多人了解《王者荣耀》。王者荣耀最大的推广还是来着玩家自身,一个团队竞技的游戏,最主要的还是团队,所以对于那些一个人玩的玩家,很容易就会拉自己的好友,同事,同学,亲人入坑,所以整个的关系网在王者里面迅速的铺展开来。但这个前提,是游戏本身具备一定的质量,若游戏整体的体验太差,玩家推荐给好友的可能性也就会降低,所以游戏本身的质量也是一大因素。因为好玩才推荐给好友玩,这就是“自来水”的可怕之处。所以王者推广其实成功的是游戏本身,游戏类似LOL,对于体量巨大的LOL玩家,绝对是除电脑之外消磨时光的不二之选,同时快节奏,移动设备便携,也是吸引LOL和DOTA这些moba玩家的点。听一个之前玩dota的老玩家说,之前玩dota他老婆一直说他,现在开始玩王者,他老婆好像再也不说他了,无疑王者荣耀的快节奏更多的占用的是碎片化的时间。相较于PC的一局一个小时左右的时长,其实对于没有这么多时间的玩家基本是无法好好坐下玩的。但目前DOTA和LOL整体节奏也调整的更快了,所以也是考虑玩家可能没有这么多时间打一局。移动电竞,这个词是我最早在玩《全民超神》的时候听到的词,目前《王者荣耀》作为移动电竞的一大领军人物,在这一块的投入推广也是蛮大的。在大众逐步接受电竞这个行业的时候,移动电竞也慢慢开始了他的发展壮大之旅。

        曾经问了一些人为什么还在玩《王者荣耀》,因为里面有些人基本上是卸载重装了好几次的人,我想知道《王者荣耀》吸引他们的点到底是什么?最后总结的是:羁绊和消磨时光。在这个互联网时代,网络已经完全的覆盖了我们生活的方方面面,网络也是无处不在,并且4G的网络传输速度完全不影响游戏体验,让很多人能在无聊闲暇的时候拿出手机打几局王者,这就是很多人玩王者的必备条件,网络状况良好。消磨时光,很多时候一个人无聊时,除了看剧外,可以在游戏里和好友一起厮杀,体验竞技的乐趣。很多人开始并不玩的,因为好友,同事,同学等人的邀请,才一起开始玩的,很多时候是为了和大家一起开黑才玩这个游戏的,所以这就是羁绊。王者目前的发展,可能在以后的游戏史上有他的一笔。这些突然爆发的并不是偶然,只有慢慢积累当达到一定的程度时才会引起质变。当初被人唾弃的如今成为王者,努力从来不会白费!

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