我的观点是在短期,兴趣有高下之分;在长期,兴趣没有高下之分。
在短期,兴趣有高下
一、兴趣所能产生的价值有高低
拿游戏举例,兴趣的开发分为三个层面:
第一层:感官兴趣,这个游戏真好玩,沉溺于游戏的画面、音乐、即使反馈机制。
第二层:自觉兴趣,开始学习套路,研究视频里大神怎么打。
第三层:志趣,把游戏当成事业,当主播或职业选手创造价值。
其中,第一层和第二层都属于消费型兴趣,即这群人只能消费,他们没有办法通过打游戏产出价值。只有第三层是生产型兴趣能通过游戏来创造价值。而这部分人群占总游戏人数的1%左右。
相比之下,读书拥有更高的可能产生价值。
第一层:感官兴趣,这本书真好看。
第二层:自觉兴趣,开始用输出倒逼输入,画思维导图、在知乎上答题、在简书上写读后感。
第三层:志趣,成为一只不看书不舒服斯基,产出大量一手知识。
兴趣是上天赐予我们的礼物,一个人事业的成功最关键的是在热爱的领域努力地玩。
换句话说,兴趣是否能产生价值决定了整个职业生涯的走向。
如果要把精力投注在游戏上的话,不能保证个人游戏水平发展到金字塔顶端之前的生存。
今天很残酷,明天很残酷,后天很美好。很多人死在了明天的夜里。
所以,把时间精力投入到生产型兴趣而不是消费型兴趣,能够催化职业生涯。
站着,才有输出。这是职业生涯成功的关键。
所以,在短期,兴趣有高下之分。
二、在短期,游戏会阻碍个人成长
20世纪90年代中期,美国旧金山举行一场集合全球500多名经济、政治界精英的会议,精英们一致认为,全球化会出现二八现象:将有20%的人占有80%的资源,而80%的人只占有20%的资源。到那时,马克思所说的阶级冲突有可能会发生。
布热津斯基提出Tittytainment战略:我们改变不了“二八现象”,但我们可以用这个发展娱乐的方式来让80%人不造反。
发展发泄性娱乐,如开放色情行业、鼓励网络游戏、鼓动口水战;
发展满足性娱乐,比如拍摄肥皂剧、偶像剧,报道明星丑闻,播放真人秀等大众娱乐节目。
通过把充满感官刺激的产品堆满人们的生活,占用人们大量注意力,让其在不知不觉中丧失思考的能力。80%的人只需要给他们一口饭吃,一份工作,便会沉浸在“快乐”中无心挑战现有的统治阶级,这就是所谓的“Tittytainment”。
在这种情况下,兴趣是阶级的表现形式。
《生化危机》中,保护伞公司放出生化病毒,全世界的人都沦为行尸走肉。
现实中,布热津斯基放出Tittytainment这个病毒,会将多少人将变成行尸走肉?
在长期,兴趣没有高下
天下大道,殊途同归。
拿游戏举例,进化心理学家一直对动物界的“玩”感到费解;生物进化的一个重要方向,是为了“节能”;但所有的动物都进化出“玩”这个能力,这证明玩一定有巨大的进化优势,所以被保留下来。
后来,他们又发现动物不能不玩的原因:游戏往往模仿成年的生存主题,
玩是生存的预演。
非洲草原上,小狮子的主要游戏是奔跑、跳跃、追逐、撕咬,在玩耍同时,学会如何捕杀猎物。幼年鹿和斑马的游戏是跑和跳,获得逃跑的速度。
拿英雄联盟举例,它是对成长的预演:
补刀完成初始的经济积累 ——通过一笔笔小的资金完成积累(个人)
——完成创业前的累积(企业)
买针对性装备应对局势 ——知识付费(个人)
——研究大环境(SWOT)并制定一般性竞争战略(企业)
点出最有帮助的技能 ——学感兴趣的,写作、烹饪、插花、拍照……(个人)
——发展出最有帮助的科技、管理方法、文化建设(企业)
找到本命英雄 ——提炼个人才干(个人)
——定位(企业)
可以说好的英雄联盟玩家,一定是一名成长专家。
世上没有无用的兴趣,只有放错地方的兴趣。
综上所述,兴趣有一时之高下,无永恒之高下。
本文不属于有高下立场,也不属于无高下立场。我只站在自己这边。
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