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OpenGL入门--绘制三角形

OpenGL入门--绘制三角形

作者: 汉包包 | 来源:发表于2020-07-11 17:26 被阅读0次

工具类 : 主要有三个工具类

1 着色器管理类

2 GLTools函数

3 freeglut静态库

工具类 工具头文件 说明
着色器管理类 #include "GLShaderManager.h" 1.创建并管理着色器 2.提供一组存储着色器 3.进行基本的渲染操作
GLTools函数 #include "GLTools.h" 包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
freeglut静态库 #include <GLUT/GLUT.h> 在Mac 系统下,#include<glut/glut.h>在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏

重要函数

void changeSize(int w ,int h) ----> 自定义函数

1.根据在main里注册了glutReshaperFunc(changeSize)函数为重塑函数,当屏幕大小发生变化或第一次创建窗口是,会调用glutReshaperFunc这个函数来调整窗口大小、视口大小。
2.调用glViewport中有4个参数,分别是x, y, w, h
2.1 其中x,y表示窗口中视图的左下角坐标,通常都是为0
2.2 w,h表示窗口的宽和高,通常用像素位表示

changeSize函数的代码

void changeSize(int w,int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    
}

void RenderScene(void) ----> 自定义函数

根据在main里注册了glutDisplayFunc(RenderScene)函数为显示渲染函数,当屏幕发生变化、开发者主动渲染会调用此函数,用来实现数据渲染过程。

void RenderScene(void)
{

    //1.清除一个或者一组特定的缓存区
    /*
     缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
     OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
      清除缓存区对数值进行预置
     参数:指定将要清除的缓存的
     GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
     GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
     GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
     */
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //2.设置一组浮点数来表示红色
    GLfloat vRed[] = {1.0,1.00,0.0,0.5f};
    
    //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
   
    //将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
    glutSwapBuffers();
}

void setupRC() ----> 自定义函数

设置需要渲染的图形的相关顶点数据、颜色数据等数据准备工作。

void setupRC() {
    //1、设置清屏颜色(背景颜色)
    glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
    
    //2、初始化一个渲染管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    
    //3、指定顶点数据,每个顶点有三个坐标:xyz
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,0.5f,0.0f
    };
    
    //4、利用批次容器类将顶点数据传入着色管理器
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
    
}

int main(int argc,char *argv[])

程序主入口 OpenGL是面向过程编程,所以你会发现利用OpenGL处理图形、图像都是链式形式,以及基于OpenGL封装的图形处理框架也是链式编程。

main函数的代码

int main(int argc,char *argv[]) {

    //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*
     初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
     
     --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
     --GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
     --GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
     深度、模板测试后面会细致讲到
     */
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小、窗口标题
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    /*
     GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
     1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
     2)包含OpenGL 渲染的回调函数
     */
    //注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);

    /*
     初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
     在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
     */
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {
        
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
        
    }
    
    //设置我们的渲染环境
    setupRC();
    glutMainLoop();
 
    return  0;
    
}
最终效果

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