我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。
这些问题将在本节被解决。下面就点、直线、多边形分别讨论。
设置点的大小
点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize
,其函数原型如下:
void glPointSize(GLfloat size);
size
必须大于0.0f
,默认值为1.0f
,单位为“像素”。
注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。
下面的例子中点的大小被设置为5个像素。
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize(5.0f);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.5f);
glEnd();
glFlush();
}
修饰线段
宽度
直线可以指定宽度。
void glLineWidth(GLfloat width);
用法与glPointSize
类似。
画虚线
首先,使用glEnable(GL_LINE_STIPPLE)
来启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)
可以关闭之)。
然后,使用glLineStipple
来设置虚线的样式。
void glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern);
pattern
是由1和0组成的长度为16的序列,从最低位开始看,如果为1,则直线上接下来应该画的factor
个点将被画为实的;如果为0,则直线上接下来应该画的factor
个点将被画为虚的。
以下是一些例子:
绘制一些虚线具体代码如下。
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glTranslatef(0.0f, -0.5f, 0.0f);
glLineStipple(4, 0x0F0F);
glLineWidth(3.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-0.8f, 0.0f);
glVertex2f(0.8f, 0.0f);
glEnd();
..........
glTranslatef(0.0f, 0.1f, 0.0f);
glLineStipple(1, 0xfcac);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-0.8f, 0.0f);
glVertex2f(0.8f, 0.0f);
glEnd();
glFlush();
}
多边形
多边形的内容较多,我们将讲述以下四个方面。
多边形的两面以及绘制方式
虽然我们目前还没有真正的使用三维坐标来画图,但是建立一些三维的概念还是必要的。
从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。每一个面都可以设置不同的绘制方式:填充、只绘制边缘轮廓线、只绘制顶点,其中“填充”是默认的方式。可以为两个面分别设置不同的方式。
//设置正面为填充方式
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
//设置反面为边缘绘制方式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
//设置两面均为顶点绘制方式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
** 反转 **
一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”。生活中常见的物体表面,通常都可以用这样的“正面”和“反面”,“合理的”被表现出来(请找一个比较透明的矿泉水瓶子,在正对你的一面沿逆时针画一个圆,并标明画的方向,然后将背面转为正面,画一个类似的圆,体会一下“正面”和“反面”。你会发现正对你的方向,瓶的外侧是正面,而背对你的方向,瓶的内侧才是正面。正对你的内侧和背对你的外侧则是反面。这样一来,同样属于“瓶的外侧”这个表面,但某些地方算是正面,某些地方却算是反面了)。
但也有一些表面比较特殊。例如“麦比乌斯带”(把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,具有魔术般的性质。普通纸带具有两个面(即双侧曲面),一个正面,一个反面,两个面可以涂成不同的颜色;而这样的纸带只有一个面(即单侧曲面),一只小虫可以爬遍整个曲面而不必跨过它的边缘。这种纸带被称为“莫比乌斯带”(也就是说,它的曲面只有一个)),可以全部使用“正面”或全部使用“背面”来表示。
麦比乌斯带可以通过glFrontFace
函数来交换“正面”和“反面”的概念。
glFrontFace(GL_CCW);
// 设置CCW
方向为“正面”,CCW
即CounterClockWise
,逆时针
glFrontFace(GL_CW);
// 设置CW
方向为“正面”,CW
即ClockWise
,顺时针
下面是一个示例程序,将glFrontFace(GL_CCW)
修改为glFrontFace(GL_CW)
,观察结果的变化。
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); // 设置反面为线形模式
glFrontFace(GL_CCW); // 设置逆时针方向为正面
glBegin(GL_POLYGON); // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
glVertex2f(0.0f, -0.5f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glEnd();
glBegin(GL_POLYGON); // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.5f);
glVertex2f(0.5f, 0.5f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
glFlush();
}
**剔除多边形表面 **
三维空间中一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。
首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);
来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)
可以关闭之)。然后,使用glCullFace
来进行剔除。
glCullFace
的参数可以是GL_FRONT
,GL_BACK
或者GL_FRONT_AND_BACK
,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。
注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用
glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)
后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。
镂空多边形
直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。
首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
来启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)
可以关闭之)。
然后,使用glPolygonStipple
来设置镂空的样式。
void glPolygonStipple(const GLubyte *mask);
其中的参数mask
指向一个长度为128字节的空间,它表示了一个32*32
的矩形应该如何镂空。其中:第一个字节表示了最左下方的从左到右(也可以是从右到左,这个可以修改)8个像素是否镂空(1表示不镂空,显示该像素;0表示镂空,显示其后面的颜色),最后一个字节表示了最右上方的8个像素是否镂空。
但是,如果我们直接定义这个mask数组,像这样:
static GLubyte Mask[128] =
{
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, // 这是最下面的一行
0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x03, 0x80, 0x01, 0xC0, // 麻
0x06, 0xC0, 0x03, 0x60, // 烦
0x04, 0x60, 0x06, 0x20, // 的
0x04, 0x30, 0x0C, 0x20, // 初
0x04, 0x18, 0x18, 0x20, // 始
0x04, 0x0C, 0x30, 0x20, // 化
0x04, 0x06, 0x60, 0x20, // ,
0x44, 0x03, 0xC0, 0x22, // 不
0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 建
0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 议
0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 使
0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 用
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x66, 0x01, 0x80, 0x66,
0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
0x19, 0x81, 0x81, 0x98,
0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0,
0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0,
0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30,
0x18, 0xCC, 0x33, 0x18,
0x10, 0xC4, 0x23, 0x08,
0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
0x10, 0x30, 0x0C, 0x08,
0x10, 0x18, 0x18, 0x08,
0x10, 0x00, 0x00, 0x08 // 这是最上面的一行
};
这样一堆数据非常缺乏直观性,我们需要很费劲的去分析,才会发现它表示的竟然是一只苍蝇。
如果将这样的数据保存成图片,并用专门的工具进行编辑,显然会方便很多。下面介绍如何做到这一点。
首先,用Windows
自带的画笔程序新建一副图片,取名为mask.bmp
,注意保存时,应该选择“单色位图”。在“图象”->“属性”对话框中,设置图片的高度和宽度均为32。
用放大镜观察图片,并编辑之。黑色对应二进制0(镂空),白色对应二进制1(不镂空),编辑完毕后保存。
然后,就可以使用以下代码来获得这个Mask数组了。
static GLubyte Mask[128];
FILE *fp;
fp = fopen("mask.bmp", "rb");
if (!fp)
exit(0);
// 移动文件指针到这个位置,使得再读sizeof(Mask)个字节就会遇到文件结束
// 注意-(int)sizeof(Mask)虽然不是什么好的写法,但这里它确实是正确有效的
// 如果直接写-sizeof(Mask)的话,因为sizeof取得的是一个无符号数,取负号会有问题
if (fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END))
exit(0);
// 读取sizeof(Mask)个字节到Mask
if (!fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp))
exit(0);
fclose(fp);
好的,现在请自己编辑一个图片作为mask
,并用上述方法取得Mask
数组,运行后观察效果。
多边形镂空绘制虚线时可以设置
factor
因子,但多边形的镂空无法设置factor
因子。请用鼠标改变窗口的大小,观察镂空效果的变化情况。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
void myDisplay(void)
{
static GLubyte Mask[128];
FILE *fp;
errno_t err;
err=fopen_s(&fp,"mask.bmp", "r");
if (!fp)
exit(0);
if (fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END))
exit(0);
if (!fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp))
exit(0);
fclose(fp);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
glPolygonStipple(Mask);
glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f); // 在左下方绘制一个有镂空效果的正方形
glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
glRectf(0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f); // 在右上方绘制一个无镂空效果的正方形
glFlush();
}
本节学习了绘制几何图形的一些细节。
- 点可以设置大小。
- 直线可以设置宽度;可以将直线画成虚线。
- 多边形的两个面的绘制方法可以分别设置;在三维空间中,不可见的多边形可以被剔除;可以将填充多边形绘制成镂空的样式。
了解这些细节会使我们在一些图象绘制中更加得心应手。另外,把一些数据写到程序之外的文件中,并用专门的工具编辑之,有时可以显得更方便。
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