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修饰点线面

修饰点线面

作者: simulationer | 来源:发表于2016-11-11 22:48 被阅读29次

    我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。

    这些问题将在本节被解决。下面就点、直线、多边形分别讨论。

    设置点的大小

    点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:

    void glPointSize(GLfloat size);
    

    size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。

    注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。

    下面的例子中点的大小被设置为5个像素。

    void myDisplay(void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glPointSize(5.0f);
        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.5f, 0.5f);
        glEnd();
        glFlush();
    }
    

    修饰线段

    宽度

    直线可以指定宽度。

    void glLineWidth(GLfloat width);
    

    用法与glPointSize类似。

    画虚线

    首先,使用glEnable(GL_LINE_STIPPLE)来启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭之)。

    然后,使用glLineStipple来设置虚线的样式。

    void glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern);
    

    pattern是由1和0组成的长度为16的序列,从最低位开始看,如果为1,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为实的;如果为0,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为虚的。

    以下是一些例子:

    绘制一些虚线

    具体代码如下。

    void myDisplay(void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
        glTranslatef(0.0f, -0.5f, 0.0f);
        glLineStipple(4, 0x0F0F);
        glLineWidth(3.0f);
        glBegin(GL_LINES);
        glVertex2f(-0.8f, 0.0f);
        glVertex2f(0.8f, 0.0f);
        glEnd();
            ..........
        glTranslatef(0.0f, 0.1f, 0.0f);
        glLineStipple(1, 0xfcac);
        glBegin(GL_LINES);
        glVertex2f(-0.8f, 0.0f);
        glVertex2f(0.8f, 0.0f);
        glEnd();
        glFlush();
    }
    

    多边形

    多边形的内容较多,我们将讲述以下四个方面。

    多边形的两面以及绘制方式

    虽然我们目前还没有真正的使用三维坐标来画图,但是建立一些三维的概念还是必要的。

    从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。每一个面都可以设置不同的绘制方式:填充只绘制边缘轮廓线只绘制顶点,其中“填充”是默认的方式。可以为两个面分别设置不同的方式。

    //设置正面为填充方式
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    //设置反面为边缘绘制方式
    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
    //设置两面均为顶点绘制方式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); 
    

    ** 反转 **

    一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”。生活中常见的物体表面,通常都可以用这样的“正面”和“反面”,“合理的”被表现出来(请找一个比较透明的矿泉水瓶子,在正对你的一面沿逆时针画一个圆,并标明画的方向,然后将背面转为正面,画一个类似的圆,体会一下“正面”和“反面”。你会发现正对你的方向,瓶的外侧是正面,而背对你的方向,瓶的内侧才是正面。正对你的内侧和背对你的外侧则是反面。这样一来,同样属于“瓶的外侧”这个表面,但某些地方算是正面,某些地方却算是反面了)。

    但也有一些表面比较特殊。例如“麦比乌斯带”(把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,具有魔术般的性质。普通纸带具有两个面(即双侧曲面),一个正面,一个反面,两个面可以涂成不同的颜色;而这样的纸带只有一个面(即单侧曲面),一只小虫可以爬遍整个曲面而不必跨过它的边缘。这种纸带被称为“莫比乌斯带”(也就是说,它的曲面只有一个)),可以全部使用“正面”或全部使用“背面”来表示。

    麦比乌斯带

    可以通过glFrontFace函数来交换“正面”和“反面”的概念。

    glFrontFace(GL_CCW); // 设置CCW方向为“正面”,CCWCounterClockWise,逆时针

    glFrontFace(GL_CW); // 设置CW方向为“正面”,CWClockWise,顺时针

    下面是一个示例程序,将glFrontFace(GL_CCW)修改为glFrontFace(GL_CW),观察结果的变化。

    面的正反面
    void myDisplay(void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
        glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);   // 设置反面为线形模式
        glFrontFace(GL_CCW);               // 设置逆时针方向为正面
    
        glBegin(GL_POLYGON);   // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
        glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
        glVertex2f(0.0f, -0.5f);
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
        glEnd();
    
        glBegin(GL_POLYGON);  // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.0f, 0.5f);
        glVertex2f(0.5f, 0.5f);
        glVertex2f(0.5f, 0.0f);
        glEnd();
    
        glFlush();
    }
    

    **剔除多边形表面 **

    三维空间中一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。

    首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)。然后,使用glCullFace来进行剔除。

    glCullFace的参数可以是GL_FRONTGL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。

    注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。

    镂空多边形

    直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。

    首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);来启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭之)。

    然后,使用glPolygonStipple来设置镂空的样式。

    void glPolygonStipple(const GLubyte *mask);
    

    其中的参数mask指向一个长度为128字节的空间,它表示了一个32*32的矩形应该如何镂空。其中:第一个字节表示了最左下方的从左到右(也可以是从右到左,这个可以修改)8个像素是否镂空(1表示不镂空,显示该像素;0表示镂空,显示其后面的颜色),最后一个字节表示了最右上方的8个像素是否镂空。

    但是,如果我们直接定义这个mask数组,像这样:

    static GLubyte Mask[128] =
    {
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00,    //   这是最下面的一行
        0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
        0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,    //   麻
        0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,    //   烦
        0x04, 0x60, 0x06, 0x20,    //   的
        0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,    //   初
        0x04, 0x18, 0x18, 0x20,    //   始
        0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,    //   化
        0x04, 0x06, 0x60, 0x20,    //   ,
        0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,    //   不
        0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   建
        0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   议
        0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   使
        0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   用
        0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
        0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
        0x66, 0x01, 0x80, 0x66,
        0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
        0x19, 0x81, 0x81, 0x98,
        0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
        0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0,
        0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
        0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0,
        0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
        0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
        0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30,
        0x18, 0xCC, 0x33, 0x18,
        0x10, 0xC4, 0x23, 0x08,
        0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
        0x10, 0x30, 0x0C, 0x08,
        0x10, 0x18, 0x18, 0x08,
        0x10, 0x00, 0x00, 0x08    // 这是最上面的一行
    };
    

    这样一堆数据非常缺乏直观性,我们需要很费劲的去分析,才会发现它表示的竟然是一只苍蝇。

    如果将这样的数据保存成图片,并用专门的工具进行编辑,显然会方便很多。下面介绍如何做到这一点。

    首先,用Windows自带的画笔程序新建一副图片,取名为mask.bmp,注意保存时,应该选择“单色位图”。在“图象”->“属性”对话框中,设置图片的高度和宽度均为32。

    用放大镜观察图片,并编辑之。黑色对应二进制0(镂空),白色对应二进制1(不镂空),编辑完毕后保存。

    然后,就可以使用以下代码来获得这个Mask数组了。

        static GLubyte Mask[128];
        FILE *fp;
        fp = fopen("mask.bmp", "rb");
        if (!fp)
            exit(0);
        // 移动文件指针到这个位置,使得再读sizeof(Mask)个字节就会遇到文件结束
        // 注意-(int)sizeof(Mask)虽然不是什么好的写法,但这里它确实是正确有效的
        // 如果直接写-sizeof(Mask)的话,因为sizeof取得的是一个无符号数,取负号会有问题
        if (fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END))
            exit(0);
        // 读取sizeof(Mask)个字节到Mask
        if (!fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp))
            exit(0);
        fclose(fp);
    

    好的,现在请自己编辑一个图片作为mask,并用上述方法取得Mask数组,运行后观察效果。

    绘制虚线时可以设置factor因子,但多边形的镂空无法设置factor因子。请用鼠标改变窗口的大小,观察镂空效果的变化情况。

    多边形镂空
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    
    void myDisplay(void)
    {
        static GLubyte Mask[128];
        FILE *fp;
        errno_t err;
        err=fopen_s(&fp,"mask.bmp", "r");
        if (!fp)
            exit(0);
        if (fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END))
            exit(0);
        if (!fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp))
            exit(0);
        fclose(fp);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
        glPolygonStipple(Mask);
        glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);   // 在左下方绘制一个有镂空效果的正方形
        glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
        glRectf(0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);     // 在右上方绘制一个无镂空效果的正方形
        glFlush();
    }
    

    本节学习了绘制几何图形的一些细节。

    • 点可以设置大小。
    • 直线可以设置宽度;可以将直线画成虚线。
    • 多边形的两个面的绘制方法可以分别设置;在三维空间中,不可见的多边形可以被剔除;可以将填充多边形绘制成镂空的样式。

    了解这些细节会使我们在一些图象绘制中更加得心应手。另外,把一些数据写到程序之外的文件中,并用专门的工具编辑之,有时可以显得更方便。

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