一款游戏能否成功,是否有其内在的规律?
近些年,国内游戏行业的市场环境,大部分时间处在急剧变化的阶段,许多游戏的成功,看似存在太多不确定性,并且不可复制,甚至曾经获得大成的团队都很少有能够再次成功的。以至于,有些人认为游戏行业就像开宝箱,成败都是随机的。
然而,即使是在如此多变的环境下,许多游戏的成功,仔细分析都能看到其背后的规律。xx这几年,连续做成了数款游戏,说明这些规律是可以认识,并已经部分被我们掌握了的。
那么,回到根本的问题,什么使得一款游戏成功?可以从以下几方面考虑。
游戏的三重属性
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产品属性:游戏的外部特性。比如,这款游戏作为产品,如何进行定位?满足了市场上哪些用户群的需求?如何盈利?是否有相应的资源进行市场运作?等等。
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游戏性:游戏有别于其它娱乐产品的特性。比如,玩法是否有足够乐趣,满足心流体验,使玩家沉迷?操作是否易上手符合直觉?反馈是否能积极引导玩家情绪?数值曲线是否令目标玩家容易上瘾?等等。
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文化属性:游戏融合了传统艺术形式的其它部分。世界观是否出色?角色设计是否鲜明?美术风格是否与设定高度统一?音乐音效的水准?叙事手法是否引人入胜?等等。
纵观大部分成功的游戏产品,通常会在其中某个方面做得足够出色,其它方面起到支撑作用,至少不成为短板。
案例分析
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王者荣耀: 产品方面为主要立足点。王者荣耀产生于国内手机用户数量快速增长的时期,针对手机用户好友之间缺少强交互的社交娱乐方式的市场空缺,凭借腾讯在国内极其强大的渠道优势,迅速取得了成功。游戏性方面,大框架借鉴(chaoxi)了经过长期验证的LOL,针对手机进行了体验上的优化,并没有太多风险和突破。在做大后,开始加强其文化属性(角色设计、世界观等)以期提升附加价值。(无责任评分:产品 10,游戏性 7,文化 7)
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皇室战争: 立足于游戏性。 SuperCell 这家公司的立项风格很鲜明,专注于游戏玩法的核心乐趣创新,快速开发出紧凑可玩的产品,推向市场快速验证,与预期不符立即转向。 CoC 和皇室战争都是这套方法的产物。(无责任评分:产品 7, 游戏性 9,文化 6)
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崩坏学园: 立足于二次元文化。 崩坏学园初代的项目出发点,在于创始团队对二次元文化的高度认同。初代并不侧重商业化方面的考虑,玩法不过不失,却围绕其文化核心,续作进行了产品层面的加强,使得米哈游一步步壮大至今,且形成了其它公司难以争夺的特定市场竞争壁垒。(无责任评分(初代):产品 5,游戏性 6,文化 9)
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绝地求生-大逃杀: 通过游戏性创新而大成的例子。 设计师起初并非游戏业内人士,对游戏独特的理解驱使他为多款游戏开发了大逃杀模式的 MOD。在这一模式耕耘数年的设计理念厚积薄发,开发出绝地求生,成为风靡全球的游戏。(无责任评分:产品 6,游戏性 10,文化 6)
由以上案例可见,不同游戏的成功有不同的侧重点。同时,这几个方面并不是孤立存在的,核心立足点需要其它方面做出方向一致的支撑,否则,哪怕其它方面做得再出色,也会削弱核心竞争力。以下讨论相关案例:
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怪物猎人OL:反面案例。怪物猎人系列,原本文化和玩法受众高度统一,形成了忠实的核心用户群。然而腾讯对这款产品的定位和运作,犯了生搬硬套国内氪金网游运营思路的错误,大大削弱了游戏的核心乐趣,使得它既没有留住核心用户,也没能吸引广大的休闲玩家。
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刀塔传奇:成功案例。沿袭经过市场验证的氪金模式,打了国内认知程度高的 DOTA IP擦边球,2D骨骼动画的美术表现在做到比同期卡牌手游出彩,并且以当时市面大部分手机的性能水平,都能顺畅表现。玩法方面,相对于市场泛滥的自动战斗拼数值让用户快玩吐的卡牌手游,增加主动技能释放的设定,步子不大却很大的扩展了策略空间和游戏核心乐趣。简而言之,比当时市面水准的卡牌游戏更好看、更好玩,盈利模式也经过了充分验证。
(题外话,莉莉丝标榜自己成功是因为创新的基因,实际上刀塔传奇是在特定的市场时机做出了正确的产品,并不能说有太多创新的要素,只是在战斗部分做出了性价比极高的改进,只能说国内资本的想象力过于贫瘠...仅论创新而言,智龙迷城才能称得上卡牌游戏这一品类的重大革新者,然而并不适合中国市场。
所以,游戏成功的关键并不在于创新与否,而在于是否符合成功游戏的内在规律。合乎正确之道的创新,可以开拓出势能已积累好、尚未满足的市场空间,并迅速建立竞争壁垒;反之则容易成为广大炮灰中的一员。)
不同侧重点的项目特征
以产品属性为中心的项目
特点:往往发起于对市场调研结果的观察及对市场方向的预测。以商业化为目标导向,注重考虑投资回报比和项目风险。国内绝大部分游戏公司的立项都是类似思路。
优势:降低失败的风险,目标明确,容易整合资源。
潜在问题:竞争激烈;需要赶时间节点的产品容易牺牲质量,难以积累口碑;玩法往往较保守缺少创新;容易流于形式而缺少内在乐趣支撑。
策略:面对不同的市场环境,此类项目思路会有不同的做法。
对于已经过盈利验证、竞争充分的成熟品类(比如端游 MMORPG),提高竞争力的做法往往是投入比竞争对手更大的资源和成本,通过整体品质上的提高来取胜。
如果市场是处于快速变化的阶段,则需要势敏感而准确地把握市场趋势,同时快速推出产品以抓住市场时机风口。
以游戏性为中心的项目
特点:以游戏本身的乐趣为目标,在玩法上推陈出新或者独树一帜,常常不以商业目标为第一考虑,却往往有脱颖而出的作品成为现象级产品,对游戏行业带来重大影响且实现预料之外的巨大商业价值。(PVP 这一领域的例子如 CS、DOTA、吃鸡)
优势:常有创新的成分,成功者会收获巨大的业内声望和利益,甚至能够推动产业变革;能够获借助游戏性获得成功的团队,往往具备对游戏深刻的理解和较高的设计水准,形成得天独厚的竞争优势。
潜在问题:创新往往伴随着较大的风险,常常需要经历多次试错和迭代才能得出质量合格的成品,这个过程的风险和周期也难以准确预估。公众能看到的最终大成的作品,实际上只是极少数,背后是千里荒野的累累白骨。所以,以游戏性为目标的产品,往往在资源整合方面存在障碍。
策略:若要以游戏性为目标,需要具备两个因素:优秀的设计理念,和确保该理念得以实施的方法。
前者依赖于策划本身的设计才能,后者需要解决如何应对在创造游戏的过程中面临的种种不确定性风险。业内大体上有三类可以参考的模式:
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本身就具有很高的设计水平和充分资源积淀,企业文化以不惜代价追求高品质高游戏性为价值导向。例子如任天堂和早期暴雪,宁可不断跳票也要保证作品的高品质。
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轻装上阵,缩小试错和迭代成本,以最少资源快速进行创新的核心玩法验证。例子如 SuperCell,项目的成功率大概只在20%,大部分项目在内部评估或者小规模测试阶段就毙掉了。
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多人实时竞技领域大热的几种模式,最初都并非商业化作品。CS 是业余爱好者给 Half-Life 做的 Mod,DOTA 是玩家用魔兽3的地图编辑器捣腾出来的,吃鸡最开始也只是武装突袭和 H1Z1 的 Mod。共通点:借助了成熟商业项目丰富的元素,大大降低了创新所需的资源;设计师也是玩家,脱离商业出发点而以玩家的角度考虑问题,更能抓住本质乐趣;通过 Mod 和编辑器实现创造,没有商业化和项目周期方面的资金压力,可以自由尝试各种设计思路。
以文化属性为中心的项目
特点:此类项目,根本出发点在于情感而不是理性。优秀的作品背后,通常是文化喜好高度一致的团队,出于对作品文化属性的认同,而把心血投入在作品的各处细节中,最终形成特定圈子用户高度认同的产品。游戏的艺术性,由这方面体现。
优势:核心用户的高忠诚度;情感认同带来的高附加价值(比如宅男们对于二次元纸片人叫着老婆纷纷掏钱);形成 IP 后可带来品牌长线的价值增长。
潜在问题:这类游戏的精神内核比较依赖团队的内在情感驱动力,遇到能自发形成这样的团队是小概率事件。通过资本和资源整合凑到一起的团队,难以在这个领域上获得大成,因为特定的用户圈对相应文化的鉴赏是很微妙的,有形无神生凑到一起的文化要素,往往会导致试图拍马屁却拍到马腿上的结果。(此处忍住了对公司某“二次元”项目的吐槽...),另一方面,此类产品的成功也有较大难以预估的不确定因素,比如阴阳师在研发过程中网易内部并不看好,旅行青蛙能够在中国流行也出乎设计师的预料之外。
策略:文化作品讲求自我表达,与外力驱动的市场导向型产品存在思路上的冲突。此类作品常产生于创始团队在某个领域的热情和创作欲,需要兼具技能和审美品位一致,又有信念能撑过初创期种种波折的团队成员。总之,初创靠信仰,可遇而不可求。
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