其他不闲扯,我们直接开始讲Animation的一些属性
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我们在Assets面板中点击某个动画的时候他会出现这个界面,我们看到有三个选项卡,第一个Model里边的参数基本是不怎么需要我们去手动改的,而现在选中的这个Rig我们可以看下,我们可能经常会改的一个地方就是Type这个选项,
- Avatar Definition 阿凡达系统定义第一个选项是根据这个模型创造,第二个是使用其他的阿凡达系统。
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Type(箭头指的)这个里边有四个选项一般我们都是用后两个一个是Generic,一般的阿凡达系统,这个可以是类人的也可以是非类人的,这个是都可以选择的。还有一个是Humanoid(类人的),假如我们的动画模型是一个类人的,那我们就可以选这个,如果你选择这个系统就会根据你这个Avatar去创造一套骨骼,而Generic是不会生成骨骼的(有的时候我们会根据骨骼屏蔽去做一些动画融合,比如有奔跑的动画和开枪的动画结合在一起我们就可以边跑边开枪)。当我们选了Humonoid这个选项后,我们会看到有一个Configure这个选项(箭头指的),下边这张图显示的就是类人 模型生成的骨骼,里边的参数
这个选项卡里边我们有的时候可能会改Animation Type,其他的默认就好。
Generic的Animations选项卡
1 2这个是第三个选项卡,这个选项卡里边我们可以做很多事情,1图中箭头指的clip表示已经剪辑好的一些动画片段,我们接着看2图,我们选中一个Clip我们就可以在2图下边的参数中,对该动画片段进行修改。
- 可以通过Start和End这两个参数对选中的动画进行重新的剪辑,同时我们会发现在Clip结尾的时候把有个+,-号,这个就是增加和删除动画。
- Loop Time,Loop Pose根据图上的标注大家都可以理解,重点说下Loop Pose这个,假如我们的动画第一帧和最后一帧动画衔接的特别完美,我们才会勾选此选项,否则会出现一些怪异的动画。
这个是我点击Curves(曲线)出现的一个界面,我们可以动画播放的进度来控制某些变量的大小。
Paste_Image.png这个是给动画增加事件
Humonoid的Animations选项卡
Paste_Image.png- Bake Into Pose 1箭头指向的方向,勾选时表示该动画如果产生位移,不会对动画的根节点产生影响。不勾选时,则会产生影响。举个例子就是,假如我们有一个跑的动画,在动画中这个模型会跟这个动画移动,但是假如我们勾选了该选项,那么该模型就不会移动,而是在原地跑。我们可以通过Rotation,PositionY,PositionXZ,这三个中的该选项来控制我们的动画。我们还会发现最右边有好多绿点,这说明该动画在旋转,方向位移,动画比较完美,当我们去重新剪辑该动画的时候我们就会发现这几个点的作用,大家可以试下。
- Mirror 是否镜像。
注意
在我们修改过Animation后,我们一定要点Apply这个选项,在最下方。
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