UDP简介
UDP是OSI参考模型中一种无连接的传输层协议,它主要用于不要求分组顺序到达的传输中,分组传输顺序的检查与排序由应用层完成,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。
UDP 协议基本上是IP协议与上层协议的接口。UDP协议适用端口分别运行在同一台设备上的多个应用程序。udp协议通信在发送数据包的时候是不用绑定端口的,系统会自动分配端口,只有在发送消息的时候才需要绑定端口。
网络上已经有编写好的开源类库GCDAsyncSocket 和GCDAsyncUdpSocket 这是GCD版的 比AsyncSocket 和AsyncUdpSocket估计要好用点 用法也很简单,跟http很类似 只要指定服务器的ip和端口 然后再实现各种回调就行。
socket默认情况下就是采用TCP协议,创建之后通信双方的socket会一直保持连接,除非手动close或因为网络原因close,所以,此种状况对服务器而言是有一定资源消耗的,这种模式只适应与对服务器小规模的访问,特别是对于实时性很高的应用,如视频直播、呼叫系统等,而http一般都是短连接的,一次请求完之后客户端便会于服务端端开连接http是凌驾于socket之上的高级协议,而socket是比较底层的通讯方式,只是建立了一个连接通道,具体上面传输什么样的数据,按照什么格式传输,需要你自己定义,所以这就需要重新编写定义服务端与客户端的所应遵循的规定,而http已经被前人们定义使用过了。
GCDAsyncUdpSocket ARC版下载地址(github)
代码
初始化GCDAsyncUdpSocket类
共有四个初始化方法。
- (id)init;
- (id)initWithSocketQueue:(dispatch_queue_t)sq;
- (id)initWithDelegate:(id)aDelegate delegateQueue:(dispatch_queue_t)dq;
- (id)initWithDelegate:(id)aDelegate delegateQueue:(dispatch_queue_t)dq socketQueue:(dispatch_queue_t)sq;
在使用GCDAsyncUdpSocket传输数据前必须设置代理和代理队列,否则就会报错。
socketQueue是可选的,如果不设置系统会置为NULL,这样GCDAsyncUdpSocket会自动创建一个自己的socketqueue
代理队列 delegateQueue和socketQueue可以一样。
这里已经绑定了delegate 不用在类声明中重复实现这个代理了。
消息发送
若客户端只向服务端发送消息而不用接收到其他的udp消息就可以不用绑定端口
消息发送的方法
该方法只能用于已经连接了的Socket中
- (void)sendData:(NSData *)data withTimeout:(NSTimeInterval)timeout tag:(long)tag;
该方法不能用于已经连接了socket中,只能用于没有长连接的socket中
- (void)sendData:(NSData *)data toHost:(NSString *)host port:(uint16_t)port
withTimeout:(NSTimeInterval)timeout tag:(long)tag;
该方法不能用于已经连接了socket中,只能用于没有长连接的socket中
- (void)sendData:(NSData *)data toAddress:(NSData *)remoteAddr withTimeout:(NSTimeInterval)timeout tag:(long)tag;
例子:
- (IBAction)sendToServer:(id)sender {
NSDictionary *dic = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@"my1",
@"my1",
@"my2", @"扣篮大赛",
@"my3", @"贷记卡",
@"my4", @"我到了", nil];
NSString *str = [[SBJson4Writer alloc]stringWithObject:dic];
NSLog(@"%@",str);
NSString *host = @"224.0.0.1";
int port = 3339;
NSData *data = [msg dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
//host是在服务端设置的host,port也是服务端绑定的port,上文说过如果客户端不需要接收消息,就不用绑定端口
[udpSocket sendData:data toHost:host port:port withTimeout:-1 tag:tag];
NSLog(@"SENT (%i): %@", (int)tag, msg);
tag++;
}
端口绑定和广播开启
方法:
以下方法用于服务端,客户端可以跳过
//绑定端口
- (BOOL)bindToPort:(uint16_t)port error:(NSError **)errPtr;
- (BOOL)bindToPort:(uint16_t)port interface:(NSString *)interface error:(NSError **)errPtr;
//绑定到一个地址,可不设置
- (BOOL)bindToAddress:(NSData *)localAddr error:(NSError **)errPtr;
//绑定到一个HOST和端口
- (BOOL)connectToHost:(NSString *)host onPort:(uint16_t)port error:(NSError **)errPtr;
//开启广播,若不实现这个方法,默认是关闭的
- (BOOL)enableBroadcast:(BOOL)flag error:(NSError **)errPtr;
例子:
- (IBAction)startServer:(id)sender {
int port = 3339;
NSError *error = nil;
if (![udpServer bindToPort:port error:&error]) {
NSLog(@"Error starting server (bind): %@", error);
return;
}
if (![udpServer enableBroadcast:YES error:&error]) {
NSLog(@"Error enableBroadcast (bind): %@", error);
return;
}
if (![udpServer joinMulticastGroup:@"224.0.0.1" error:&error]) {
NSLog(@"Error joinMulticastGroup (bind): %@", error);
return;
}
if (![udpServer beginReceiving:&error]) {
[udpServer close];
NSLog(@"Error starting server (recv): %@", error);
return;
}
NSLog(@"udp servers success starting %hd", [udpServer localPort]);
isRunning =true;
}
特别说明:
若客户端也要实现接收到服务器发送的消息,也必须实现上述代码,只是不需要实现enableBraodcast:error:这个方法,这样在客户端就可以接收到消息了
另外,客户端的端口号不需要与服务端的端口号保持一致。这时候,从另外一个角度来说,客户端变成了一个简易的服务端。
代理方法 GCDAsyncUdpSocketDelegate
方法:
//在绑定address成功后回调
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didConnectToAddress:(NSData *)address;
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didNotConnect:(NSError *)error;
//发送消息后回调,不关心是否成功发送。
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didSendDataWithTag:(long)tag;
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didNotSendDataWithTag:(long)tag dueToError:(NSError *)error;
//在接收到消息后回调这个方法
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didReceiveData:(NSData *)data
fromAddress:(NSData *)address
withFilterContext:(id)filterContext;
//在Socket连接关闭后回调
- (void)udpSocketDidClose:(GCDAsyncUdpSocket *)sock withError:(NSError *)error;
例子:
服务端接收到消息:
-(void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didReceiveData:(NSData *)data fromAddress:(NSData *)address withFilterContext:(id)filterContext{
NSLog(@"%@%d",[[NSString alloc]initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding],[sock connectedPort]);
[udpServer sendData:data toAddress:address withTimeout:-1 tag:0];
}
这里做了两件事情,第一件事情是将接收到的消息打印出来,第二件事情就是重新发送一个消息给来源接收。这样目的是是发送端知道接收端己收到消息。从而做出相应的处理。
网友评论
didReceiveData收到的可能是你自己的发出去的包
建议你和电脑连接同一个网络 然后在电脑端用tcpdump抓包吧
我发送data,超过9k大小时,就会失败,代理里会提示 message too long,然后直接closeSocket,想问下,这种限制该怎么解决呢?
注释还是比较详细的
在前台可以正常工作,进入后台就不工作了,大牛有什么办法解决莫?Voice over IP也勾选了,还是没有用
xiaoamani@qq.com
进入到后台之后,连接确实会失效 这个是iOS的机制导致的
另外,绑定的ip肯定是服务器的ip和端口
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didSendDataWithTag:(long)tag;
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didNotSendDataWithTag:(long)tag dueToError:(NSError *)error;
从客户端来说 怎么判断它发送成功?
-(void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didReceiveData:(NSData *)data fromAddress:(NSData *)address withFilterContext:(id)filterContext
服务端收到是null 返回null 是客户端发送不成功 还是丢包服务端没接收到
你只能判断客户端是否发送成功 不会知道在网络中会不会丢包
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didSendDataWithTag:(long)tag;
- (void)udpSocket:(GCDAsyncUdpSocket *)sock didNotSendDataWithTag:(long)tag dueToError:(NSError *)error;
这两个代理就能判断客户端是否发送成功, 可以通过tag判断
GCDAsyncSocket的作者建议是 用tag区分发送的包 这样你就可以通过tag判断哪个包没有成功发送 去重发
但是 服务端有没有收到udp的包客户端是不会知道的
如果服务端收到的data是null 那很有可能是你代码的问题 你可以自己调试一下 可以看是不是socket初始化错误了