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【Zinx应用-MMO游戏案例-(7)上线位置信息同步】Gola

【Zinx应用-MMO游戏案例-(7)上线位置信息同步】Gola

作者: 刘丹冰Aceld | 来源:发表于2019-03-15 16:48 被阅读102次

    【Zinx教程目录】
    Zinx源代码
    https://github.com/aceld/zinx (请拷贝网址,在浏览器打开[简书不让自动跳转])
    完整教程电子版(在线高清)-下载
    Zinx框架视频教程(框架篇)(完整版下载)链接在下面正文
    Zinx框架视频教程(应用篇)(完整版下载)链接在下面正文
    Zinx开发API文档
    Zinx第一章-引言
    Zinx第二章-初识Zinx框架
    Zinx第三章-基础路由模块
    Zinx第四章-全局配置
    Zinx第五章-消息封装
    Zinx第六章-多路由模式
    Zinx第七章-读写分离模型
    Zinx第八章-消息队列及多任务
    Zinx第九章-链接管理
    Zinx第十章-连接属性设置


    【Zinx应用案例-MMO多人在线游戏】
    (1)案例介绍
    (2)AOI兴趣点算法
    (3)数据传输协议protocol buffer
    (4)Proto3协议定义
    (5)构建项目及用户上线
    (6)世界聊天
    (7)上线位置信息同步
    (8)移动位置与AOI广播
    (9)玩家下线


    20-zinx游戏案例-同步坐标业务.png

    这里涉及到了MsgID:202消息,我们应该在proto文件中,再添加两个消息

    mmo_game/pb/msg.proto

    //玩家信息
    message Player{
        int32 Pid=1;
        Position P=2;
    }
    
    //同步玩家显示数据
    message SyncPlayers{
        repeated Player ps=1;
    }
    

    执行build.sh 生成对应的msg.proto.go文件。

    ​ 接下来,我们就要给player提供一个同步位置的方法了。

    mmo_game/core/player.go

    //给当前玩家周边的(九宫格内)玩家广播自己的位置,让他们显示自己
    func (p *Player) SyncSurrounding() {
        //1 根据自己的位置,获取周围九宫格内的玩家pid
        pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
    
        //2 根据pid得到所有玩家对象
        players := make([]*Player, 0, len(pids))
    
        //3 给这些玩家发送MsgID:200消息,让自己出现在对方视野中
        for _, pid := range pids {
            players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
        }
    
        //3.1 组建MsgId200 proto数据
        msg := &pb.BroadCast{
            Pid:p.Pid,
            Tp:2,//TP2 代表广播坐标
            Data: &pb.BroadCast_P{
                P:&pb.Position{
                    X:p.X,
                    Y:p.Y,
                    Z:p.Z,
                    V:p.V,
                },
            },
        }
    
        //3.2 每个玩家分别给对应的客户端发送200消息,显示人物
        for _, player := range players {
            player.SendMsg(200, msg)
        }
    
        //4 让周围九宫格内的玩家出现在自己的视野中
    
        //4.1 制作Message SyncPlayers 数据
        playersData := make([]*pb.Player, 0, len(players))
        for _, player := range players {
            p := &pb.Player{
                Pid:player.Pid,
                P:&pb.Position{
                    X:player.X,
                    Y:player.Y,
                    Z:player.Z,
                    V:player.V,
                },
            }
            playersData = append(playersData, p)
        }
    
        //4.2 封装SyncPlayer protobuf数据
        SyncPlayersMsg := &pb.SyncPlayers{
            Ps:playersData[:],
        }
    
        //4.3 给当前玩家发送需要显示周围的全部玩家数据
        p.SendMsg(202, SyncPlayersMsg)
    }
    

    ​ 这里的过程只有两个重要过程,一个是将自己的坐标信息发送给AOI范围周边的玩家,一个是将周边玩家的坐标信息发送给自己的客户端。

    最后我们在用户上线的时候,调用同步坐标信息的方法。

    mmo_game/server.go

    //当客户端建立连接的时候的hook函数
    func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection)  {
        //创建一个玩家
        player := core.NewPlayer(conn)
    
        //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
        player.SyncPid()
    
        //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
        player.BroadCastStartPosition()
    
        //将当前新上线玩家添加到worldManager中
        core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
    
        //将该连接绑定属性Pid
        conn.SetProperty("pid", player.Pid)
        
        //==============同步周边玩家上线信息,与现实周边玩家信息========
        player.SyncSurrounding()
        //=======================================================
        
        fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
    }
    
    

    最后我们运行程序进行一下简单的测试.

    启动server

    $go run server.go
    

    分别启动3个客户端,看是否能够互相看到对方。

    21-zinx游戏案例-位置信息同步.png
    22-zinx游戏案例-信息同步位置2.png

    关于作者:

    作者:Aceld(刘丹冰)
    简书号:IT无崖子

    mail: danbing.at@gmail.com
    github: https://github.com/aceld
    原创书籍gitbook: http://legacy.gitbook.com/@aceld

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