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uniform 块

uniform 块

作者: 一毛钱 | 来源:发表于2020-03-22 19:42 被阅读0次
    • 1、原因:
      如果你的程序中包含了多个着色器,而且这些着色器使用了相同的Uniform变量,你就不得不为每个着色器分别管理这些变量。Uniform变量的location是在程序链接的时候产生的,因此Uniform变量的location会随着着色器的不同而发生变化。因此,这些Uniform变量的数据必须重新产生,然后应用到新的location上。
      而Uniform Block正是为了使在着色器间共享Uniform数据变得更加容易而设计的。有了Uniform Block,我们可以创建一个缓冲区对象来存储这些Uniform变量的值,然后将缓冲区对象绑定到Uniform Block。当着色器程序改变的时候,只需要将同样的缓冲区对重新绑定到在新的着色器中与之相关的Block即可。

    • 2、定义:

    uniform projViewM{
        mat4 projection;
        mat4 viewMatrix;
        vec4 color2; 
     float radius1; 
    };
    
    • 3、填充:
      对于每一个uniform块,都有一个“索引值”(index),这个索引值我们可以在OpenGL ES中获得,并把它与一个具体的UBO关联起来。
    GLint blockIndex = glGetUniformBlockIndex(nProgramHandler, "BlobSettings"); 
    GLint nBlockDataSize = 0; 
    glGetActiveUniformBlockiv(nProgramHandler, blockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &nBlockDataSize);
    glGenBuffers(1, &m_nUBO);
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_nUBO);
    glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, nBlockDataSize, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, m_nUBO, 0, nBlockDataSize);
    glUniformBlockBinding(nProgramHandler, blockIndex, 0);
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, NULL);
    

    示例程序:

    //顶点着色器A
    attribute vec3 aPos;
    
    uniform projViewM{
        mat4 projection;
        mat4 viewMatrix;
    };
    
    uniform mat4 modelMatrix;
    
    void main(){
        gl_Position = projection * viewMatrix * modelMatrix * vec4(aPos,1.0);
    }
    //片段着色器A
    void main(){
        gl_FragColor = vec4(0,1,0,1.0);
    }
    
    //顶点着色器B
    
    attribute vec3 aPos;
    
    uniform projViewM{
        mat4 projection;
        mat4 viewMatrix;
    };
    
    uniform mat4 modelMatrix;
    
    void main(){
        gl_Position = projection * viewMatrix * modelMatrix * vec4(aPos,1.0);
    }
    //片段着色器B
    void main(){
        gl_FragColor = vec4(0,0,1,1.0);
    }
    

    从上实力着色器程序中,可以看到有相同的projection和viewMatrix,并且值是相同的,所以可以定义成uniform块。 使用unifrom块定义变量后,可以在着色器间共享uniform变量。

    • 3、着色器程序数据填充
    - (void)setUpUniformBlock{
        //获取索引块 在着色z器中的位置值索引 对应所有的着色器程序都需要定位,因为不同着色器可能值不一样
        GLuint skyBoxID = glGetUniformBlockIndex(self.skyBoxProgram, "projViewM");
        GLuint blackBoxID = glGetUniformBlockIndex(self.myProgram, "projViewM");
        
        //a将uniform块绑定到一个特定的绑定点中
        glUniformBlockBinding(self.skyBoxProgram, skyBoxID, 0);
        glUniformBlockBinding(self.myProgram, blackBoxID, 0);
        
        GLuint projViewM;
        glGenBuffers(1, &projViewM);
        glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, projViewM);
        
    //获取uniform块的尺寸大小 
        GLint blockSize ;
        glGetActiveUniformBlockiv(self.skyBoxProgram, skyBoxID, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &blockSize);
        
        KSMatrix4 identify;
        ksMatrixLoadIdentity(&identify);
        glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, blockSize, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
        //b绑定Uniform缓冲对象到相同的绑定点上 (与a对应)
        //目标、 绑定索引点 、uniform缓冲对象、偏移量、大小参数  可以绑定uniform对象的特定部分到绑定点
        glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, projViewM, 0, blockSize);
        
        //或者 下面的函数
        //目标、 绑定索引点 、uniform缓冲对象
        //glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, projViewM);
        
        ksPerspective(&identify, 45, (_viewWidth*1.0)/(_viewHeight*1.0), 0.1, 100);
        glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, projViewM);
        
        //更新缓冲数据
        glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, blockSize/2, &identify.m[0][0]);
        
        glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
        
      //更新剩余部分缓冲 
        KSMatrix4 viewM;
        ksMatrixLoadIdentity(&viewM);
        glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, projViewM);
        glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, blockSize/2, blockSize/2, &viewM.m[0][0]);
        glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
    }
    
    • 4、绘制
    
    - (void)draw{
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _myColorFrameBuffer);
        
        glViewport(0, 0, _viewWidth,_viewHeight);
        
        glUseProgram(self.myProgram);
        
        GLuint modelMID = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelMatrix");
        KSMatrix4 modeMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&modeMatrix);
        ksTranslate(&modeMatrix,1, 0, -10);
        ksRotate(&modeMatrix, 30, 1, 1, 0);
        glUniformMatrix4fv(modelMID, 1, GL_FALSE, &modeMatrix.m[0][0]);
        glBindVertexArray(self.blackBoxVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        glBindVertexArray(0);
        [ZKLodaShader glCheckError];
        
        glUseProgram(self.skyBoxProgram);
        GLuint skyModelMID = glGetUniformLocation(self.skyBoxProgram, "modelMatrix");
        KSMatrix4 skymodeMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&skymodeMatrix);
        ksTranslate(&skymodeMatrix, -1, 0, -10);
        ksRotate(&skymodeMatrix, 30, 1, 1, 0);
        glUniformMatrix4fv(skyModelMID, 1, GL_FALSE, &skymodeMatrix.m[0][0]);
        
        glBindVertexArray(self.VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        glBindVertexArray(0);
        [ZKLodaShader glCheckError];
        
        if (_myColorRenderBuffer) {
            glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _myColorRenderBuffer);
        }
        //绘制
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
        
        glDeleteVertexArrays(1,&_VAO);
        glDeleteVertexArrays(1, &_blackBoxVAO);
    }
    
    • 5、效果如下:


      Snip20200322_7.png

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