日常生活中我们经常能听到或者看到对玩游戏的一些负面新闻和评论,导致人们常常会对游戏造成误解,把游戏和「堕落」、「不上进」等这样的丧词语联系在一起,日积月累后,形成对游戏的刻板印象。
刻板印象是指人们对某个事物或物体形成的一种概括固定的看法,并把这种看法推而广之,认为这个事物或者整体都具有该特征,而忽视个体差异。
由于玩游戏经常给人造成负面的看法,加上社会偏好宣传和夸大游戏给人带来的坏处,而直接忽视了游戏所带来的好处,一定程度上造成了幸存者偏差(survivorship bias),所以谈游戏色变,特别是家长们,生怕孩子染上「游戏瘾」,也就不足为奇了。
似乎我们的社会认为一接触游戏,就会上瘾,然后开始玩物丧志,最后人就颓废了,但现实生活中会玩游戏的学霸大有人在。现在的高考状元不都流行这种风格吗?平时学习时间不多,爱玩游戏,但每次考试都拿第一。
能进得了EA、索尼、网易、腾讯等国内外顶尖游戏公司去做游戏设计、开发的人,他们本身难道不是同侪翘楚?简单把玩游戏与玩物丧志划等号,缺乏辩证的眼光去认识玩游戏这件事,这是思维的懒惰。
辩证法告诉我们,任何事物都有两面性,包括游戏本身。
上文谈到游戏给人们带来的刻板印象,这些纯粹是游戏的娱乐性所带来的副产物。娱乐性是游戏的基本特征,在玩游戏的过程中玩家的第一体验正是游戏所带来的愉悦、刺激、兴奋,很多正是沉迷于游戏带来的娱乐性体验,迷失了自我,这是人们批判的出发点。
游戏的另一面,即它的功能性,本身带有创造、思考的元素,产生于人类本能。德国作家席勒从本能的角度对游戏定义为:
人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。
古代社会中发明和创造的许多游戏,需要参与者发挥思考能力,并不仅仅纯粹是为了娱乐,比如中国古代的围棋、象棋、九连环等,国外的诸如魔方、国际象棋、桥牌等。游戏的过程,考验玩家的智力和思维,而在游戏的博弈中,游戏参与者进一步提高自身的思辨能力。
到了现代,人们物质生活得到了极大的满足,精神生活相应也提出了更高更强烈的需求。得益于互联网的发展,越来越多的游戏产家生产出玲琅满目的电子游戏,充斥市面。
但我们能看到,这些游戏大部分还是突出娱乐性,而且比以往任何时候把游戏娱乐一面无限放大。然而在众多强调游戏娱乐性的产品中,又有一批以「崇尚自由创造」的功能类游戏,他们创造出来的目的是想让玩家真正参与到游戏创造中来。
以Minecraft《我的世界》为代表,这款游戏在国外就很火,目前注册的人数就超过1亿人,在中国境内就有6000万玩家加入这款沙盒游戏。
它是一个关于方块与冒险的游戏,玩家可以独自一人或与朋友们一起自由冒险,探索随机生成的世界,创造令人惊叹的奇迹。无论是建造简单质朴的小屋,还是拔天倚地的城堡,尽可自由发挥想象力。与大多数游戏相比,MC等功能性游戏的最大特点在于非黑盒式操作,目前市面上大部分游戏为了吸引游戏玩家,他们会无限放大产品的娱乐性,抓住用户享受刺激和兴奋的心理,不断地去满足他们,游戏纯属黑盒操作,用户按照已设置好的游戏规则「打怪升级」,而mc等功能类游戏可以最大限度的保有玩家的创造力和好奇心,让用户在玩游戏过程也能提高自己的思辨能力,所以在国外,该款游戏还经常被当作小孩子益智游戏使用。
自从网易引进MC的国内版权后,一直致力于推动更多的玩家参与到《我的世界》创作中来。因此网易隆重打造并推出MC开发者平台,用户可以在平台上传分享自己的作品,并以此获得收益,从而激发用户创作的热情和动力。
用户可以发挥自己的创造力,天马行空,搭建我的世界。
当然,MC只是众多注重展示游戏功能性一面的产品之一,玩家沉浸于我的世界,一个方块一个方块的筑造着梦想。
不过是不是就是说只靠玩这类游戏,就一定能提高思辩能力了?我想任何人都不会幼稚到给出肯定答案吧?这里要澄清一个观点,提高学习和思辨能力的方式多种多样,但本文的主题想表达的是即使玩游戏这种给普罗大众留下刻板印象的东西,同样也可以发挥出它的良性功效之一:思维辨析能力。
当用户只单纯消费游戏的娱乐性时,这与整天看肥皂剧、喜剧电影一样,不过脑子,只博一时之乐,不仅毫无意义,反而是「娱乐至死」。
但如果用户懂得利用和发挥游戏功能性,那么就像看电影一样,除了看剧情外,还得去了解电影揭露的社会现实,思考电影传递的主旨,然后对这个社会和自己进行反思,只有这样,方能在看电影或者打游戏中保持自身的思辨能力。
娱乐性和功能性是游戏的一体两面,我们的祖先所创造的一系列游戏(围棋、桥牌等),就很好地发挥了游戏的功能性,使我们的祖先们在游戏过程中不断去学习新的知识,增长智慧。
反而到了现代社会,因为物质的丰富,精神的缺乏,通过发达的互联网媒介,在娱乐至上的精神指引下,过度放大和消费游戏的娱乐性,导致现代人对游戏的刻板印象。
学习和游戏绝非相互对立,通过游戏也是可以达到提高学习和思辩能力的,最重要的是充分利用和发挥游戏功能性,达到“寓教于乐”、“以戏促学”的目的。
网络上有个很火的视频,两个外国女士在街头上采访一个上海小男孩,小男孩用英语对答如流,震惊这俩个外国友人,当她们询问小男孩的英语从哪学来的,小男孩说是靠打MC学来的。还有一个例子就是一个爱玩历史题材类游戏的中学生,他常常靠玩游戏了解到一些历史典故,然后在其余时间去对这些历史事件做深入了解,这个学生现在比他的同龄人知道多出许多的历史知识,还被同学戏称为“历史百科全书”。
这样的励志故事还有很多很多,游戏并不是天然就带着「反学习、反思维」的血液,说到底,游戏背后的玩家,也即是人,才具有决定性。
网友评论