美文网首页
GLSL内置函数学习

GLSL内置函数学习

作者: 飞羽田海 | 来源:发表于2020-09-27 23:04 被阅读0次

    两个学习Shader的网站:
    ShaderToy
    GLSL

    注:下面的效果都是在ShaderToy网站上进行演示的。

    纹理坐标归一化

    void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
         //纹理坐标  (0 ~ 1)
        vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
       // fragColor = vec4(uv.x,0.,0.,1.0); //沿X轴方向的颜色渐变  黑到红
        fragColor = vec4(uv.y,0.,0.,1.); //沿Y轴方向的颜色渐变  黑到红
    }
    
    1-1

    smoothstep()函数

    \begin{gather} 如果e_0 < e_1:\\ y = smoothstep(e_0,e_1,x) \\ 若 \ x<e_0:y=0; \\ 若 \quad e_0\leq x \leq e_1:y= 3x^2 - 2x^3;\\ 若 e_1<x:y=1;\\ 如果e_0 > e_1:则与上面的情况刚相反 \end{gather}

        float c = smoothstep(r,r-blur,d); c在小于(r-blur)的时候等于1,大于r的时候等于0
        float c = smoothstep(r-blur,r,d); c在小于(r-blur)的时候等于0,大于r的时候等于1
    
     // 绘制一个圆形
     void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
     
        vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
        uv -= .5;
        //uv 取值为 -0.5 ~ 0.5 
        uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
        float r = length(uv); //sqrt(uv.x * uv.x + uv.y * uv.y) 很多个圆
        float c = smoothstep(0.3,0.28,r); // < 0.28 = 1  > 0.3 = 0
        //fragColor = vec4(c,0.,0.,1.0); 
        fragColor = vec4(.8,.2,0.3,0.0) * c; //颜色 * 形状  
    }
    
    1-2

    fract()函数
    获取小数部分
    fract(x) = x - floor(x)

    clamp()函数

    函数: clamp(x, min, max)
    x : 输入值
    min : 最小值
    max : 最大值
    return : 根据输入的x,返回介于 min 与 max 之间的值。
    描述 : 当 x < min时,返回min,当 x > max 时,返回 max

    函数原型

    template<class T>
    T Clamp(T x, T min, T max)
    {
        if (x > max)
            return max;
        if (x < min)
            return min;
        return x;
    }
    

    mix()函数

    函数接口mix(x, y, level);
    x, y : 输入值
    level : 插值系数
    return : 返回插值结果
    描述 : dest = x * (1 - level) + y * level;


      vec3 col = vec3(1.0,1.0,0.0) * c1 + vec3(1.0,0.0,0.0) * c2; 
      fragColor = vec4(vec3(col),1.0);
    
    1-3

    如果把 "+" 改成 "-",则情况如下:

    vec3 col = vec3(1.0,1.0,0.0) * c1 - vec3(1.0,0.0,0.0) * c2; 
    等同于 =>
    vec3 col = vec3(1.0,1.0,0.0) * c1 + vec3(-1.0,-0.0,-0.0) * c2; c2就变为黑色的了
    

    length()函数
    length(uv) = \sqrt{uv.x^2 + uv.y^2}

    1-4
    1-5

    相关文章

      网友评论

          本文标题:GLSL内置函数学习

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/tlwtuktx.html