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施有朋:Ip模式逐渐兴起,作画程度与此产业未来是否相关及其发展前

施有朋:Ip模式逐渐兴起,作画程度与此产业未来是否相关及其发展前

作者: 606eb1bc3ba5 | 来源:发表于2018-11-16 11:07 被阅读0次

在近几年,动画相关的大型Ip逐渐进入人们的视线,比如“秦时明月”,前不久的“全职高手”,等热门Ip吸粉无数收益颇丰。

上图便是ip模式的产业链,人气的漫画或者小说会被一些制作动画的公司看上,然后动画化之后交由电视台或者视频网站播放再次吸粉,接下来便可以用这个Ip做周边进行盈利。

那么这个经济模式是如何达到吸粉的目的的呢?

首先漫画创作和原创小说,当剧情描写满足许多观众后,有一定人气后就会有公司来商量动画化,而动画化是一个关键点。

你需要满足原作关注并做到吸引新观众的任务,在作画不崩坏剧情尊重原作达到留下原作粉丝,再做出些许改变让没有接触过原作的新观众也留下来。

那么如全职高手这种2D动画,怎么制作才会符合观众的心,而制作经费又应该如何开销呢?

其实有许多观众并不明白动画这块哪里花钱多哪里花钱少,认为就想电影一样看到这里特效足就大喊经费爆炸。

但事实上,特效这种光污染是花不了几个子的。

因为在动画这一块,做特效等相关的后期制作给的钱都是固定的,不管是光污染还是简单的特效开销是差不多的,而且光污染还存在掩盖住原画师画中的一些细节。

那么2D动画最花钱的在什么地方呢?在于宣发和原画,就是开播前的宣传和由原画师来所画出的画面。

动画,要将画面看上去连续就是将无数单独的画面拼接而成,这是众所周知的,而一般2D动画的时长都是20多分钟有那么多秒,而一般来说一秒里面基本都划分为24,每一帧就是一个画面。

如果将动画的连续作画比作一个数列123456,每个数字代表一副不同的画,那么想让它看上去十分流畅就是采用的一拍一模式,1 2 3 4 5 6,这样做出来看上去就会十分流畅,但是如果每一帧都是不同的图画的话将是相当烧钱的。

所以大多数公司都是采用的一拍二模式,即,11 22 33,这样的话既保证了基本的流畅度,也比一排一模式节省了50%的成本。

在节省成本的情况下,让画师画出精美的原画,让每一个人物的固有形象留在观众脑海里,而不是同一个角色在一集里出现不同的形象,就比如明明这个人刚出来是大眼睛但是后面变成豆豆眼,再到后面眼睛都懒得花了,这种就是作画崩坏

还有就是情绪的表达上,动画对于情绪表达是相当注重的,情绪上出现错误不管你用逻辑怎么圆回来对于观众来说都是不满意的,因为观众在观看时不是用大脑在看,而是用前额叶在看,这里情绪感觉不对后观众才会开始找原因。

在不出现上述情况,让原作观众心满意足,让新观众产生兴趣,这一环就算是发挥出色了。

而现在由于技术的发展3D动画也出现在了大众的视线当中,它相比2D动画优势在于精美的建模塑造而成的立体感,但是很多人看3D动画的时候偶尔会出现一种为何感,虽然不知道为什么但是看起来好像不太舒服。

这是因为3D动画的建模,如果在没有后期作为调整的情况下给人的感觉是非常均匀的,而对于人来说,均匀代表没有变化,没有变化就代表无聊

动画是一种夸张的艺术形式,因为现在人们的生活太过于平常,当出现这种夸张的表现生活或者其它异世界的形式,都会吸引部分年轻人,而现目前动漫产业的前景如何呢。

2013年我国动漫产业总产值达75994亿元,而2005年时不到20亿元,年间增长了38倍。2014年我国动漫产业内容生产实力进一步提升,总产值超过1000亿元,2015年我国动漫总产值已经达到1131亿元,2010-2015年复合增长率净20%。

动漫ip产业现目前还在稳定发展,未来的发展前景还是可观的。

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