len#1 核心体验:停止思考游戏,思考玩家的体验,希望创造的体验和实际创造的体验存在着巨大差别,需要调整游戏,需要详尽地说明你所渴望的核心体验,并要找出尽可能多的方式将这种核心体验注入到游戏中去。询问自己如下的问题:
- 希望玩家获得什么样的体验?
- 这种体验的核心是什么?
- 游戏是如何捕获这种核心的?
len#2 使游戏产生惊喜:惊喜是如此平常的一种感觉,我们非常容易将其忽略,惊喜是所有娱乐行为中至关重要的组成部分,它是幽默、策略和问题解决的根源所在。享受惊喜是我们大脑与生俱来的能力。用下面的问题经常提醒自己让游戏充满有趣的惊喜吧:
- 当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?
- 游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?游戏规则拥有制造惊喜的能力吗?美术的表现能让人惊喜吗?还有技术实现能让人惊喜吗?
- 提供给玩家互相制造惊喜的方式吗?
- 提供给玩家为自己制造惊喜飞方式吗?
len#3 使游戏有趣:尽管「有趣」一词有时需要经过仔细推敲,但几乎在每个游戏中都能找到这个词的身影。为了让游戏的乐趣最大化,用下面的问题提醒自己吧:
- 游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?
- 什么部分需要更加有趣?
len#4 玩是一种放纵好奇心的操控:思考玩家的真实动机,他不只是游戏所提出的目标,而是玩家想要完成这些目标的原因。问问自己下面的问题吧:
- 游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?
- 为了使玩家关心这些问题我都做了什么?
- 为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?
游戏是一种资源控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来生产一种不均衡的输出结果。 —— Elliott Avedon and Brain Sutton-Smith
这个定义非常科学,我们把它分解一下:
- 「一种自愿控制系统的运动」游戏是有意开始的。
- 「势力间存在着对抗」这段话表达了两个意思:游戏拥有目标,并且游戏存在着冲突。
- 「被规则限制」游戏拥有规则,而玩具没有规则。规则也是定义游戏的一个确切的方面。
- 「不均衡的输出结果」不均衡是一个有意思的词,它并不意味着「不相等」它暗示着一个均衡的时间点,但是随后就变得不均衡了。换句话说,事情尽管开始了,但是随后有人胜利了。
游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力。——Greg Costikyan
这个定义来自设计界,相当清晰,我们也把它分解一下:
- 「一个可交互结构」非常明确地说明玩家是主动的而不是被动的,以及玩家和游戏可以互相作用。
- 「为了一个目标而努力」又一次,我们看到了目标,而努力暗示了某种类型的冲突,或者更多的,它还暗示了挑战。Costkyan 不只是在尝试定义什么构成了游戏,还包括了什么构成了一个好游戏。
- 「内源性意义」首先,什么是内源性意义,Costkyan 尝试用这个词说明那种只在游戏中才有价值的事物。比如专属货币只有在游戏环境中才有意义。这个思想和名词对我们来说非常有用,因为它们通常是一个游戏令人瞩目的绝佳量度。一个游戏越引人注目,游戏的内在就会创造越多的「内源性价值」。
len#5 使游戏有内在价值:使用这个角度思考玩家对于游戏中物品、物体和得分的感觉。这些东西会直接反映玩家对于游戏中胜利的关心程度有多少,通过思考玩家真正关心的事物和之所以关心的原因,通常就能够了解如何改进游戏了。请询问以下问题:
- 在游戏中,什么东西对玩家来说是有价值的?
- 如何能让他们更有价值?
- 游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?
关于「内源性价值」作者还举了一个例子,在两款横版闯关游戏中,玩家控制的角色都会收集一种物品,在第一款游戏中,该物品的价值仅仅能在最后通关的分数体现出来。而在第二款游戏中,这个物品还能作为能量可以抵御敌人,提高完成所有关卡的机会。因为这个高内源性价值的机制,后一款游戏比前一款游戏取得了更瞩目的成绩。
游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到结构化的冲突之中,并在冲突解决之后产生不规则的结果。——Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman
这个定义中大部分内容已经在前面的定义中涵盖过了,但是还有两个有意思的部分:
- 「吸引玩家参与」游戏是吸引人的,因此,游戏才能让玩家感受到「沉浸」体验。学术上,我们可能会争论这是优秀游戏的一个特质,尽管不是所有游戏都具有,但却是最重要的一点。
- 「一个封闭的正规系统」这里暗示了许多事情。「系统」意味着游戏由共同作用且存在内在联系的元素组成。「正规」只是为了表达系统是被明确定义的一种方式,因此系统拥有规则。「封闭的」是这个定义中有趣的部分,它意味着系统存在边界。 Johan Huizinga 称它为魔法圈,因为它确实具有一种带有魔力的感觉。当我们精神上「在游戏中」时,我们拥有与在「游戏之外」不同的思想、感受和价值观。
下面是从不同的定义中挑选出来的游戏特性列表:
- 游戏是有意进行的。
- 游戏拥有目标。
- 游戏拥有冲突。
- 游戏拥有规则。
- 游戏中能够胜利和失败。
- 游戏是交互式的。
- 游戏拥有挑战。
- 游戏能够创造他们自己的内在价值。
- 游戏吸引玩家参与。
- 游戏是封闭的正规系统。
这是10个特质,但是我们似乎还遗漏了一些东西,这些是游戏外在的,天生的东西,但是人们如此喜爱游戏的原因是什么呢?人们给出许多答案「我喜欢和我的朋友一起玩耍」「我喜欢物理运动」「我喜欢沉浸在另一个世界中」但是,这里有一个人们谈论游戏时经常给出的答案,似乎可以适用于所有游戏,即「我喜欢解决问题。」
但是大多数游戏都包含解决问题机制么?很难想到不包含问题解决机制的游戏。任何拥有有效目标的游戏,都会为你呈现问题去解决,比如:
- 找到一种方式去获得比其他队伍更多的得分。
- 找到一种方式比其他玩家更早到达终点。
- 找到一种方式去完成这个关卡。
- 找到一种方式在其他玩家消灭你之前先消灭他们。
- 甚至完全随机的赌博也可以看做是我能否控制命运来赢得这个游戏。
len#6 玩家解决游戏体验中的问题
- 游戏叫玩家去解决什么问题?
- 存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?
- 游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?
让我们看看「解决问题」是如何与游戏特质列表相关联的:
我们首先要做的一件事情就是陈述我们试图解决的问题,因此我们需要定一个清晰的目标(2)。接下来,我们的设计需要解决问题,并且确定问题的边界与空间的本质。我们也要决定什么方法可以用来解决问题,也就是规则(4)。这些规则建立了一个内部的,简单的小世界,也就是封闭正规系统(10)我们可以容易地理解和改变这个世界。与之交互(6)它包含了不同类型的冲突(3)和挑战(7)。如果我们关心一个问题,我们会迅速地参与(9)问题的解决。问题空间中的元素获得了内部的重要性而不与问题之外的事物关联(8),最终我们战胜问题或被问题战胜,也就是失败或者胜利(5)。
这就是魔法圈的真实面貌。只是(1)游戏是有意进行的似乎被忽略了。一个玩游戏的人必须具有特别的态度,这个态度就是我们所思考的关于玩的自然要素,也就是「好玩」。所以涵盖这10个特质的定义可以是:
游戏是一种以好玩的态度来对待问题解决的活动。
这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文版本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_
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