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Unity中移动平台读取配置文件总结

Unity中移动平台读取配置文件总结

作者: Cheney_ | 来源:发表于2023-09-24 18:03 被阅读0次

    总结一下unity中读取配置文件的问题。大家都知道我们的unity引擎是非常强大的,可以支持多平台的。但是我们的配置文件在不同平台下读取方式确是不一样的。我们常用的移动端无非就是安卓和IOS平台了。

    首先我们来了解一下unity中各个平台下面的路径。想要读取一个文件,自然要找到这个文件对吧!

    Unity3D中的资源路径

    Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。

    Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。

    Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。

    Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。

    Android平台

    Application.dataPath:这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。

    Application.streamingAssetsPath路径

    这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。

    Application.persistentDataPath路径(推荐使用)

    此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。

    Application.temporaryCachePath路径

    此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。

    Application.dataPath: /data/app/xxx.xxx.xxx.apk

    Application.streamingAssetsPath:jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

    Application.persistentDataPath: /data/data/xxx.xxx.xxx/files

    Application.temporaryCachePath: /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

    IOS平台

    Application.dataPath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

    Application.streamingAssetsPath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

    Application.persistentDataPath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

    Application.temporaryCachePath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

    Unity3D中的资源的处理种类

    Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath 四类。

    Resources

    是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。

    特点:

    只读,即不能动态修改。所以想要动态更新(热更新)的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源

    有利于减小资源包的大小。资源读取使用Resources.Load()。

    StreamingAssets

    StreamingAssets和Resources很像。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。

    特点:

    1.只读不可写。

    2.主要用来存放二进制文件。

    3.只能用过WWW类来读取。

    AssetBundle

    AssetBundle就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件。

    特点:

    1.是Unity3D定义的一种二进制类型。

    2.使用WWW类来下载。或者使用UnityWebRequest 来读取(这是unity后来推出的新的读取AB包的方式,估计以后都会使用这个了吧!)

    PersistentDataPath

    这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。

    特点:

    1.内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。

    2.无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。

    写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。

    3.需要使用WWW类来读取。

    以上就是一些简单理论知识介绍啦!相信大家都能够理解吧!下面说一下unity在配置安卓时读取文件我遇到的一个问题吧!

    先看下错误:

    XmlException: Text node cannot appear in this state. Line 1, position 1.

    什么意思呢???

    就是说XML文件中节点不能在第1行位置下出现。

    那么应该怎么办呢?

    解决方法有两种:

    方法一:如果你是采用 xmlDoc.LoadXml这种方式的话;

    XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

      xmlDoc.LoadXml(www.text);//而且这种方式输出到安卓端后,不能正确输出中文

    原因就是:是utf-8编码的问题,如果是utf-8+bom那么就会出现这种问题,如果是单纯的utf-8就没有这种问题(当然如果你把他完全变成ansi,那也行)

    解决方法:改下编码格式就行了。

    方法二:无需管是不是utf-8编码的问题,我们换一种解决方法。

    使用StringReader读取

    StringReader stringReader = new StringReader(www.text);

      stringReader.Read(); // 使用这个就可以跳过BOM了

      XmlReader reader = XmlReader.Create(stringReader);

      xmlDoc.LoadXml(stringReader.ReadToEnd());

    至于什么是UTF8与UTF8 without BOM编码之间的问题,大家可以参考这篇博客:UTF8与UTF8 without BOM之间的问题

    在安卓平台下读取配置文件时,需要使用www类来读取。

    比如安卓环境下路径(path):

    private string path = null;

    private string nodeName = null;

            public IEnumerator LoadXml(string xmlFile)

            {

                if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)

                {

                    path = Application.streamingAssetsPath + "/Config.xml"; //在Android中实例化WWW不能在路径前面加"file://"

                    //path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+Config.xml;//第二种写法:此时直接访问安卓环境下的文件夹地址。

                    WWW www = new WWW(path); ///WWW读取在各个平台上都可使用

                    yield return www;

                    nodeName = www.text;

                    Debug.Log(nodeName);

                }

            }

    window平台下读取时一般可以直接用

    XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

    xmlDoc.Load(path);//path为直接路径,可以直接加载进来。

    此时路径可以为streamingAssets文件夹下,也可以是自己自建的文件夹下面,如果是你自己建的文件夹下打包后需要手动添加一下,就是说比如你自己在Assets文件下新建了一个Config文件夹,那么打包后你需要在Data文件里面新建一个Config文件夹,然后把你的XMl文件放进去就可以了。

    2:用www类去加载XMl文件:

    比如此时你的XML文件在streamingAssets文件夹下有一个Test.xml文件。此时路径必须为:

    path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.xml";//在Windows中实例化WWW必须要在路径前面加"file://"

    WWW www = new WWW("file://" + url);

    yield return www;

    注意:必须要文件路径前面加上"file://"

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