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传播学视角下的游戏网络直播小究二

传播学视角下的游戏网络直播小究二

作者: 茕虫 | 来源:发表于2018-01-17 11:36 被阅读0次

    (写于2016年,不成熟以及落后之处请各位看官多担待)

    目前,对于游戏网络直播并没有一个科学的、明确的定义,所以我们只能从直播的概念中归结出游戏网络直播的概念。首先,直播指的是广播电视信息后期合成、播出同时进行的播出方式,网络直播作为直播的一种,是一种随着现场事件发生、发展进程同步制作和发布信息的具有双向流通过程的信息网络发布方式,而游戏网络直播相较于传统的网络直播更具互动性和主动性,是一种以游戏为主要内容的在线网络直播。简单来说,将游戏网络直播的概念归纳为一种以视频内容为载体,以电子游戏为主要素材,传播者实时展示自己或他人游戏过程的在线互动服务。

    这里的传播者,指的就是主播,他们不仅提供游戏网络直播的素材,还实时对其进行展示或者解说,同时还是与观众进行互动的主体,互动内容包括与观众进行语言和文字上的实时沟通及反馈。

    在这里,我还将针对游戏网络直播的相关内容给出一定概念。

    诸如斗鱼TV这样的游戏直播平台指的是提供游戏网络直播服务的网站或客户端软件,具备网络、编码工具、服务器、播放器、流媒体信息等必要组成部分。游戏网络直播用户指的是每月至少观看一次及以上游戏网络直播服务的用户。

    游戏网络直播的兴起与发展

    无论对于游戏还是电子竞技来说,当下都是一个最好的时代,倾心游戏一开始被认为是不务正业,现在也慢慢为大家所接受,游戏产业链机制的不断完善,从业人员不仅仅解决了温饱问题,其中佼佼者的薪资更是水涨船高,职业选手的收入也是动辄破百万甚至达千万。而这一切的改变,都离不开游戏网络直播的兴起与发展,从一开始的视频传播到如今的平台在线直播,更像是一个“从有到有”的进化过程,是游戏网络直播平台化、泛娱乐化的过程。通过研究发现,这个过程大概经历了2006年之前的萌芽期、2006年到2013年的成长期以及2014年之后的高速发展期三个时段。

    萌芽期

    尽管当下的游戏网络直播受到很多年轻人的热捧,但是游戏走上荧幕以视频内容出现在大家视野里却已经有很长一段时间了。游戏产业最早是在西方发展起来的,整个游戏产业发展距今已经超过50年,20世纪90年代,伴随着暴雪开发的《魔兽争霸》和Valve开发的《反恐精英》的发售,竞技类游戏成为了广大游戏玩家最热爱的一员。针对玩家而言,这一类游戏以其很强的可操作性、对战性、策略性等特点给他们带来了生理上和头脑上的挑战,又因为这类游戏多是团队合作类游戏而极具观赏性,玩家们不再满足于简单的玩游戏,更喜欢和别人交流,更关注高端玩家的玩法,不仅是像久游网这样的的游戏论坛性质网站得到了发展,以游戏为主要内容的报道或节目也开始出现在视频里甚至是电视里。

    在中国,游戏节目首次大范围出现在人们视野里是2003年4月4日中央电视台体育频道播出的一档名为《电子竞技世界》的栏目,该栏目播报与电子(游戏)竞技相关的资讯,转播包括世界电子竞技大赛(WCG)在内的各种相关赛事,其中,《魔兽争霸》和《反恐精英》等游戏就是该栏目的常客。由于该栏目是在中央电视台体育频道播出,不仅扩大了竞技游戏的影响力,也具备了一种特殊的意义,电子(游戏)竞技得到了正面的认可。

    时至2004年4月21日国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,尽管该通知并未对禁播什么样的节目给予明确的界定,但《电子竞技世界》这一节目还是惨遭停播。究其原因,不仅仅是因为人们固有观念滞后于时代发展,更因为人们对于游戏产业的认识严重不足,在广电系统内,甚至不能分清网络游戏《魔兽世界》和竞技游戏《魔兽争霸》的区别,弄得草木皆兵。此后,只遗留了拥有少数观众群的“游戏风云”和GTV等付费数字电视频道立足于北京、上海等发达地区。

    可以说,这对中国整个游戏产业的发展都造成了一定的打击,以简单的游戏资讯、非专业的游戏赛事转播为主要内容的游戏节目更是遭受当头一棒。但是,正是因为困境的出现,才致使整个行业寻求其他的发展道路,游戏网络直播的萌芽也在这样一段时期悄然生长,直至2006年左右才出现了不一样的变化。

    成长期

    游戏网络直播的发展离不开游戏本身的发展,不仅《魔兽争霸》、《反恐精英》等系列游戏相继更新优化,《Dota》的出现更是提供了十分庞大的游戏用户和市场,电子竞技的概念也越发为人们所接受,对于电子竞技赛事的喜爱也日渐加深。相应的,人们对于游戏的需求也越发复杂,不再限制于单纯玩游戏,玩家们希望全方位接触游戏,希望进一步深入了解电子竞技并参与其中,这就为游戏网络直播的发展提供了极具养分的土壤。

    另一方面,由于广电系统内对游戏类节目的限制,游戏行业内部寻求各种方法去突破政策壁垒,于是,自2006年开始,游戏类节目的载体也由电视开始向互联网特别是视频网站转变。

    作为传统电视游戏节目的一种延续,出现了一批以NeoTV为代表的游戏直播网站,当时国内首屈一指的游戏新生代娱乐媒体上海网映文化有限公司于2006年成立了NeoTV,NeoTV作为一个品牌拥有其专业的节目制作团队和独立的视频网站,它自己制作游戏节目,同时转播一些重要的电子竞技赛事。不得不说的是,这种方式的游戏节目传播不管是内容构成还是传播形式都只是将在传统电视上无法播出的东西向互联网进行了嫁接。

    而互联网技术特别是视频点播技术的发展为游戏节目的发展提供了另一种形式,在这一时期,各种游戏解说视频出现在以优酷为主的视频点播网站,游戏节目成为了视频点播网站的一个子频道。这些游戏视频多是一些游戏高端玩家将自己的游戏过程录制成视频,经过后期加工和自己的解说,上传到视频点播网站供人观看。尽管这种传播形式已经脱离了直播的范畴,但其对游戏网络直播的发展无疑是一种巨大的突破,它不仅为游戏节目传播提供新的平台即视频点播网站,更在这一时期为游戏网络直播提供了第一批的传播者即游戏视频制作者,这其中,就有现在依旧活跃在一线的PC冷冷(Dota)、MISS(LOL)等知名游戏主播。

    高速发展期

    可以说,游戏网络直播的成长期就是其日渐平台化的过程,这个过程在美国“Twich”出现后首次得以实现。说到“Twich”就不得不提Justin.TV,Justin.TV是一个区别于传统视频点播网站的在线视频直播网站,任何一个个体只要有网络、电脑、摄像头就可以向其他用户进行视频直播。2011年,Justin.TV将其游戏相关的直播内容分离出来,创建了独立的游戏网络直播网站“Twich”,也是世上首个以游戏为主要内容的在线直播网站,主播不仅可以将自己的游戏过程进行实时直播,还能与观众进行互动性的聊天并根据喜好摄录自己的影像。

    而在国内,游戏网络直播的平台化在2014年之前都没有得到实现,尽管以游戏语音服务起家的YY开通了自己的网络直播秀场,但这个秀场更像是Justin.TV而非“Twich”,其传播内容五花八门,相较于游戏或者电子竞技,娱乐相关的内容更多。

    2014年1月1日,弹幕视频网站ACFUN生放送正式更名为“斗鱼TV”,成为国内首家游戏网络直播网站,标志着国内游戏网络直播平台化过程的完成,更引领游戏网络直播的发展进入了一个高速发展的时期。同年,美国知名互联网巨头亚马逊以9,7亿美元的价格收购“Twich”似乎给整个行业打了一剂强心针。此后至今,由浙报集团打造的游戏网络直播网站战旗TV、YY整改游戏直播后推出的游戏网络直播网站虎牙直播、隶属于腾讯旗下的游戏网络直播网站龙珠直播等平台相继推出并迅速展开了激烈的竞争。根据艾瑞咨询提供的数据,2014年中国游戏直播用户规模达0.3亿人,相比2013年增长154.3%,可以说,游戏网络直播开始进入一个全新的时代。

    首先,游戏网络直播的高速发展肯定离不开游戏用户的快速增长,两者之间紧密联系,更相互促进。以《英雄联盟》为首的MOBA类游戏占据了游戏产业的最大市场,其相较于以前的竞技游戏来说操作更简单,可玩性更高,体验门槛也更低,所以培养了更为庞大的游戏用户,也为游戏网络直播带来了更多的用户;而游戏网络直播平台的不断发展也为这些游戏培养了黏性更强、更忠实的游戏用户。

    其次,游戏网络直播的高速发展还引发了各游戏网络直播平台的强烈竞争,间接地促进了游戏网络直播内容的分化。因为各平台之间的竞争使得各个平台不断强化自己的优势机制,直播内容的特点也就越发明显,有些平台专注于电竞赛事转播,有些平台专注于主播魅力;各个主播之间也因为直播风格不一形成了不同直播特点,有些主播偏向于专业的游戏解说,有些主播则偏向于游戏的娱乐与互动。

    随着时代和技术的不断发展,游戏网络直播平台之间会进行优胜劣汰,直播形式也在不断创新。移动端游戏直播的出现让广大用户可以花费零碎的时间进行观看,不管是直播者还是直播内容也慢慢不再局限于游戏,与游戏相关的演艺人和游戏周边都走进了游戏网络直播,可以说,在这个时期真正意义上地进入了“全民直播”的时代,而泛娱乐化就是这时期的最大特点。

    游戏网络直播兴起与不断发展的原因

         对于游戏网络直播兴起与发展的过程在上文中已有了相对详细的叙述,而针对游戏网络直播之所以能够兴起与不断发展的原因虽然略有提及却并未系统解释,那么,原因究竟是什么呢?结合游戏网络直播兴起与发展过程中的客观条件以及当下游戏网络直播的现状,不难发现其兴起与不断发展的动力有以下几点:

    游戏自身的发展

    从《魔兽争霸》系列游戏到《英雄联盟》,游戏自身经历了一个操作由繁到简、画面由粗到精、对战策略性越来越强的一个过程,简单来说,游戏自身的入门门槛越来越低但观赏性却越来越强。伴随着这个过程,游戏用户数量越来越多,自然而然带动了游戏网络直播用户数量的增加,为游戏网络直播兴起与发展提供了动力,提供了客观的基础条件。在这里必须明确《英雄联盟》和《Dota》两款游戏所起到的巨大作用,从2014年《英雄联盟》开发商拳头公司公布的数据来看,《英雄联盟》的全球日均用户在2700万以上,同时在线记录为750万人,而2015年的数据更显示在S5期间,全球有3000万人在同时观看比赛。《Dota》相对于《英雄联盟》来也不遑多让,这样两款现象级的游戏产品为整个游戏产业的发展带来了巨大的动力,更为游戏网络直播攒足了关注度,攒足了用户,建立了巨大的市场。

    直播技术的驱动

    游戏网络直播每向前迈出一步,都与直播技术的驱动离不开关系,从电视荧幕走向网络视频也好,从直播网站走向移动客户端也罢,技术都是其发生改变的先决条件,只有在强大的技术支持下,才会有游戏网络直播的兴起与不断发展。举例来说,龙珠直播这一平台的出现就是因为有了腾讯云技术的帮助才得以在短时间内建立并投入使用,腾讯云拥有超过400个网络节点,为龙珠直播提供了超过10TB的带宽,大大提高了视频连通率和信息流的传递速度。除此之外,正是因为移动端的游戏网络直播得以实现,才创新了更多的直播内容和方式,户外手机直播才成为可能,泛娱乐化的游戏网络直播才慢慢形成。

    资本的投入

    2016年3月15日,斗鱼TV宣布获得腾讯领投的B轮超一亿美金融资,同时,A轮投资人红杉资本以及南山资本都将继续投资。由此可见,游戏网络直播平台在当下似乎并不缺乏资本的投入,甚至俨然成为资本家眼里的“香饽饽”,而资本的大量流入,似乎对于游戏网络直播行业来说已经见怪不怪了。无论是腾讯背后的红杉,还是战旗TV背后的浙报,亦或是虎牙直播背后的雷军以及龙珠直播背后的腾讯,无疑都拥有雄厚的资金力量,他们在游戏网络直播平台建立的第一时间投入了大量的资本,才使得游戏网络直播得以大踏步式的发展。而作为中国第一“富二代”的万达集团公子王思聪更是早在2011年就开始布局电竞产业,他于2015年宣布创立熊猫TV引发热潮,不仅央视著名主持人段暄加入他的团队,知名影星杨颖、林更新等也相继与熊猫TV签约,为游戏网络直播的泛娱乐化又添上了厚重的一笔。

    Twich的模板效应

    说起游戏网络直播的兴起与发展,Twich是一个无法逾越的“坎”,它的成功为国内游戏网络直播平台的发展和完善提供了最好的模板,诸如斗鱼TV的国内第一批游戏网络直播平台无论在发展轨迹、传播形式还是运营上都是对Twich的有效借鉴。Twich的出现不仅仅是在游戏网络直播平台化过程中的一个重大突破,更为后来更多的游戏网络直播平台发展指明了方向和道路。

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