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自己造轮子: Unity打造Timer定时器框架

自己造轮子: Unity打造Timer定时器框架

作者: 游戏程序猿 | 来源:发表于2021-03-17 13:36 被阅读0次

    1: 为什么我们要自己造轮子来做定时器系统

    传统的Unity做定时器的方式有三种,总结如下:

    这里有个unity学习小组点击可以直接进入

             (1) 在组件类里面定义一个变量,每次Update的时候,累积时间,当时间到达特定的阈值时, 触发函数调用。

              void Update() {

                                 float dt = Time.deltaTime;

                                 this.passedTime += dt;

                                 if(this.passedTime >= 阈值) {

                                          doSomeThing();

                                          this.passedTime -= 阈值;

                                 }

                       }

             (2) 使用协程,来做定时器等待。

                  yeild return new WaitForSecond(5.0f);

                  // 5秒后做相关的事情

                  doSomeThing();

             (3) 组件类MonoBehaviour 接口 Invoke,来做定时器  this.Invoke("doSomeThing", 5);

    上面三种方法都有自己的缺点,第(1)(2)种使用起来不方便, 第(3)种节点隐藏后不方便触发,不方便掉其他代码里面的回调函数,不方便传递参数。

    所以我们在项目里面决定自己造轮子,来打造一个Timer模块,处理游戏种的各种定时器需求。

    2: 定时器系统的核心原理是什么?

    每个定时器对象是一个Timer, 添加的时候交给定时器管理系统, 定时器系统负责管理所有的定时器对象,每次游戏Update的时候,遍历里面的每个定时器对象,

    把它们过去的时间增加Time.deltaTime,  当过去的时间达到定时器触发时间的时候,触发定时器调用, 如果达到Timer触发次数,就把这个Timer移除,

    否则就重置时间,继续直到下一个时间的触发。

    3: 如何设计的接口

       (1) 编写TimerMgr Timer管理的一个单例,在游戏初始化的时候创建出来。

       (2) 添加Init()接口, 在初始化的时候调用Init接口,对TimerMgr所要的数据与状态进行初始化。

       (3) 编写Update函数,在每次Update的时候迭代Timer,来负责Timer的触发。

       (4) 提供Schedule系列接口,来给用户加一个定时器,Schedule系列接口如下:

    【参数】: func Timer时间到了以后调用的回调函数;

                           param: 用户给Timer触发回调函数传递的参数, 类型object,可以传任意类型的数据;

                           repeat: timer 要重复调用的次数;

                           duration: 每次timer调用的时间间隔;

                           delay: 第一次timer触发在多少秒以后;

    【返回值】: Timer ID号,根据这个ID号可以在TimerMgr中查到这个Timer对象,用来作为删除Timer的凭证;

            public int Schedule(TimerHandler func, object param, int repeat, float duration, float delay = 0.0f);

       (5)提供Unschedule系列接口:

    【参数】: timerId, Timer的唯一标识Id号,根据这个Id号取消Timer

            public void Unschedule(int timeId);

    4: 具体实现

         (1) Timer对象,每一个Timer就是一个Timer对象,这个Timer对象保存到TimerMgr里面,数据结构定义如下:

    class TimerNode

    {

        public TimerMgr.TimerHandler callback;

        public float duration; // 定时器触发的时间间隔;

        public float delay; // 第一次触发要隔多少时间;

        public int repeat; // 你要触发的次数;

        public float passedTime; // 这个Timer过去的时间;

        public object param; // 用户要传的参数

        public bool isRemoved; // 是否已经删除了

        public int timerId; // 标识这个timer的唯一Id号;

    }

       (2) TimerMgr 定义一个委托类型,用来作为回调函数的类型:

              public delegate void TimerHandler(object param);

       (3) 定义一个字典,用来存放timeId到Timer对象的一个映射,存放游戏里面所有的Timer对象。

             private Dictionary<int, TimerNode> timers = null;

       (4) 两个缓存队列, 一个是新增Timer的缓存列表,一个是已删除Timer的缓存列表,这个机制非常的重要,当我们新增或删除Timer的时候,

    有可能在遍历Timer 触发回调的里面来添加或删除一个Timer, 如果直接操作map里面的Timer,这样就会改变遍历时候的结构,导致出错,所以我们添加或

    删除Timer的时候, 先放到缓存队列,等Update里面Timer遍历完了以后,再来添加或移除Timer到TimerMgr的map里面。

           private List<TimerNode> removeTimers = null;

           private List<TimerNode> newAddTimers = null;

      (5) 每个Timer有一个唯一的Id号,所以我们设置一个自增长的Id号机制,在TimerMgr里面加数据成员 autoIncId, 每次创建一个Timer,就把autoIncId当前的值作为Id号,并往后加1。

           private int autoIncId = 1;

      (6) 初始化TimerMgr:

        public void Init()

        {

            this.timers = new Dictionary<int, TimerNode>();

            this.autoIncId = 1;

            this.removeTimers = new List<TimerNode>();

            this.newAddTimers = new List<TimerNode>();

        }

      (7) Schedule系列接口, 其余的都调用这个接口,传特殊的参数:

    // [repeat < 0 or repeat == 0 表示的是无限触发]

        public int Schedule(TimerHandler func, object param, int repeat, float duration, float delay = 0.0f)

        {

            TimerNode timer = new TimerNode();

            timer.callback = func;

            timer.param = param;

            timer.repeat = repeat;

            timer.duration = duration;

            timer.delay = delay;

            timer.passedTime = timer.duration;  // 第一次只受delay影响,所以过去的时间为duration

            timer.isRemoved = false;

            timer.timerId = this.autoIncId;

            this.autoIncId++;

            // this.timers.Add(timer.timerId, timer);

            this.newAddTimers.Add(timer); // 加到缓存队列里面,不直接加入到定时器Map

            return timer.timerId;

        }

      (8) Unschedule系列接口:

        public void Unschedule(int timerId)

        {

            if (!this.timers.ContainsKey(timerId)) {

                return;

            }

            TimerNode timer = this.timers[timerId];

            timer.isRemoved = true;  // 先标记,不直接删除

        }

    (9) TimerMgr每次Update迭代Timer,并触发

        private void Update()

        {

            float dt = Time.deltaTime;

            // 把新加进来的放入到我们的表里面来

            for (int i = 0; i < this.newAddTimers.Count; i++) {

                this.timers.Add(this.newAddTimers[i].timerId, this.newAddTimers[i]);

            }

            this.newAddTimers.Clear();

            // end

            // 遍历迭代过程中不涉及添加or删除,避免改变map结构引发迭代错误

            foreach (TimerNode timer in this.timers.Values) {

                if (timer.isRemoved) {

                    this.removeTimers.Add(timer);

                    continue;

                }

                timer.passedTime += dt;

                if (timer.passedTime >= (timer.delay + timer.duration)) {

                    // 做一次触发

                    timer.callback(timer.param);

                    timer.repeat--;

                    timer.passedTime -= (timer.delay + timer.duration);

                    timer.delay = 0; // 很重要;

                    if (timer.repeat == 0) { // 触发次数结束,删除这个Timer, 但不马上删除;

                        timer.isRemoved = true;

                        this.removeTimers.Add(timer);

                    }

                    // end

                }

            }

            // 结束以后,清理掉要删除的Timer;

            for (int i = 0; i < this.removeTimers.Count; i++) {

                this.timers.Remove(this.removeTimers[i].timerId);

            }

            this.removeTimers.Clear();

            // end

        }

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