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第十六章-为不同的需求而设计

第十六章-为不同的需求而设计

作者: _达斯基 | 来源:发表于2019-02-25 23:01 被阅读0次

    人物模型和场景有助于将设计工作重点放在实际用户的目标,行为,需求,和心理模型上。
    易学性和帮助,可定制性,本地化,和全球化以及无障碍性,则是一些广为人知的需求所需的策略。

    易学性和帮助

    不同经验水平的用户在学习一个界面时,两个概念对于整理出他们的需求特别有用,命令模态,和有效性工作集。

    命令模态

    简单来说,用户界面是用户向计算机输入数据和发布命令的方法。

    教学命令,直接命令和隐形命令

    用描述性文本教会用户如何使用,所以以这种方式呈现的命令称为教学式模态,这些命令以查看的方式教述自己的行为。

    表达直接模态的命令有:直接操作控件如拖放处理,实时操作控件如滑块和旋钮,甚至普通按钮及各种工具栏变体。

    快捷键和手势进一步拓展了这个创意,可视界面上不显示这些命令,只有隐形的按键,滑动或者轻弹手指,这种类型的命令界面则属于隐形模态,用户必须记住隐形命令,因为通常界面上没有或者只有少许提示这些命令的存在,隐形命令还要一开始就向用户标示出来,除非他们遵循广泛的惯例。隐形命令广为中级用户设置,更多地为高级用户使用。

    现实中的信息和头脑中的信息

    头脑中的信息比现实中的信息更加易用,也更快,但前提是得确保已学了,未忘且最新,现实中的信息虽更慢,更繁琐,但是非常靠谱。

    教学式命令旨在通过现实中的信息来学会,而隐形命令必须记住,因此属于头脑中的信息,直接命令则是介于二者之间。

    菜单项或者对话框属于教学式命令,是因为他们必然充满了上下文信息,而快捷键是隐形命令,因为需要用户记住其功能及对应按键,可能不会再可视界面上显示出来。

    记忆失量

    新用户喜欢教学式命令,但是当他们进步为中级用户,缓慢,重复,冗长的教学界面似乎开始变得乏味,用户想要找到更多直接命令来完成常用任务。

    解决办法分为两步,首先,除了教学式命令之外,必须提供直接(或者隐藏)命令;其次必须提供一个途径,让用户学会每个教学式命令对应的直接命令(这种途径叫做记忆矢量)

    这些方法要麻烦用户去寻找记忆矢量,而且是让用户自己意识到需要自己先寻找记忆矢量。

    再好一点的方式是把记忆途径直接集成到主界面,任何记忆矢量都不会主动打扰新用户,新用户可能使用了该软件一段时间以后,直到成了中级用户,才会发现这些记忆矢量。大多数智力正常的人,也就是大多数的用户,不需要帮助都能理解快捷键,而热键则需要稍微难理解,但是一旦用户了解了ALT的使用方式,无论是经过指导还是偶然发现的,这种习惯用法只要出现,就很容易记住并且使用。

    移动操作系统上与记忆矢量最类似的是用户初次使用设备或应用时演示的首次进行导览和教程,

    有效功能工作集

    由于常做的事情总会学会(重复),中级用户最终会记住一部分命令和特性,这一组记下来的特性就是有效功能工作集。

    使用场景发现人物模型的功能需求,这些需求就直接转化为最少工作集。

    上下文帮助和辅助界面

    导览教程和覆盖层教程

    导览教程和覆盖层教程在移动平台上流行,是应为这两种方式合理地解决了用户初始学习问题。

    这些模式尽管适合移动应用,但越来越多地也用于桌面应用,二者都是通过简要概述典型用法的最重要功能,引导用户学会使用新应用。

    其存在只是为了展示产品的功能和行为
    

    通常来说,指导教程最多不超过五到七屏,如果浏览过程看上去没完没了,用户会不耐烦,记不住所看到的东西。

    允许用户关掉覆盖层,但是第一次使用以后仍然可以在帮助菜单中访问覆盖层。

    和指导教程一样,覆盖层教程通常在应用首次运行时(或者重大更新发布时)启动,覆盖层教程应该包括应用中某个地方再次启动,通常是在设置菜单中,或者在屏幕不起眼的地方放一个帮助图标。

    这个方法很有用,因为每个谈到的特性都能在全屏的空间上下文中显示出来,这样有可能让用户更容易地熟悉使用方法。

    给用户一个现成的模板
    

    如果不想用户处理空白文档,就别让他们面对。一个基本文档模板库就是不错的解决方案。

    向导的优缺点

    尽管问题的用意是好的,但是向导连珠炮似的提问会让用户,觉得是在受审问,而且违反了提供选择而不是提问的这一设计原则。

    这种类型的向导演变成确认消息的训练,用户学会了只要点击每个屏幕上的下一步按钮就行,不用认真地分析原因。

    对于其他大多数内容来说,创建向导的更好方法是做出简单,自动的功能,不问用户任何问题,直接把活干完,合理地推测出(基于过往行为或者使用精心调研出来的默认模型)

    传统的在线帮助

    为助学者准备好指导教程,覆盖层教程或者其他“快速开始”帮助是很重要的,但更详细的传统在线帮助,针对已经完成使用该产品想提高使用水平的用户,及中级用户而设置。

    创造文本和索引的时候越是采用目标导向的思维,那么在用户寻找答案的时候,文本和索引就越能符合用户的需求。

    有时候,重新制作界面提高易学性,比创造一个真正好的索引要容易,经管好的在线帮助非常有用,通常也很关键,但那也扶不起一个设计糟糕的产品,优良的设计应该大幅降低用户对帮助系统的依赖。

    概述

    要知道的是适用范围,效果,力量,优势,缺陷,通用过程,为什么要用这个功能,与其他供应商的同类产品相比为什么要用它,要确保在前面用概述解释这些基本原则。

    可定制性

    人们喜欢照自己的喜好改变周围的事物,即便是初学者都想给常用的应用贴上自己的印迹,安全按照自己的偏好改变,使应用软件体现自己的独特品味,更别说中级用户了,人们这么做的原因和物理世界的行为一样,会在完全相同的工位上贴上自己的印迹。

    个性化这个词描述的就是对持久对象的装饰或修饰。
    个性化工具必须简单,容易使用,给用户选择的对象提供可视化预览,最重要的是,个性化必须容易撤销,如果一个对话框让用户更改颜色,也应该提供功能让用户将一切恢复为出厂设置。

    个性化让人们的工作场所更亲切,更熟悉,更加个性化,让人们更乐意待在里面,软件也一样,让用户能装饰自己的应用程序既有趣,也能成为实用的导航助手。

    这明显矛盾么?并非如此,给持续对象添加装饰有助于导航,而移动持久对象却会阻碍导航,配置这个词就是用来指移动,添加或删除持久对象的。

    配置

    配置比较适合经验丰富一点的用户,中级用户建立起有效功能的工作集以后,会想要配置界面,让这些功能更容易找到,使用,他们会为了速度和易用而调整应用,但是无论如何,自己定义配置的程度都是从轻微到适中渐进的。

    用户移动这三个控件既是在配置应用,也是在个性化设置,因此,配置和个性化二者之间存在灰色区域。

    特质模态行为

    如果用户各有偏好的习惯用法,分成不同阵营,那么软件设计师必须满足不同阵营的需求,不论你和开发者隶属于哪个阵营,满足一般人而得罪另一半人,一点好处都没有。

    MAC菜单对这三种习惯用法都支持,而且令人惊讶的是三种用法和睦相处。

    此外,应用不能单靠颜色来传达数据或功能的含义,要运用其他属性,如大
    小,位置,亮度,形状,或文本标签,来讲意思表达清楚
    
    使用简单明确精炼的语言

    这个建议也很直白,不需要过多解释,这是无论如何都要做到的事情,界面上的文本标签和指示性文本越短,越简单,(描述恰当)就越容易学会和使用。

    使用一致的布局及任务流程

    尝试保持导航方式在所有视图和面板中尽量一致。

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