TileMap 导出的 .Tmx 文件记录了地图所有信息,其中编辑好的图块信息会存放在每个图层的 Data 节点下。以下是一个 10x10 的图层,可以看到,Data 节点记录了每个图块对应到图集的索引,索引从 1 开始递增,一切都很好理解。
<layer id="1" name="块层 1" width="10" height="10">
<data encoding="csv">
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
</data>
</layer>
但是,TileMap 的图块是可以由 垂直翻转,水平翻转,旋转90度,旋转180度,旋转270度 这些操作组合运算,这些信息也会存储到对应的图块信息里,也就是 Data 节点中。下面是对 索引1 进行全部可能的运算后得到的数据,总共16条,为便于查看以二进制显示,可以很容易发现,数据采用了 32bit 整数存储,索引不变的情况下,只有 前3bit 发生了变化,可见 前3bit 用于记录运算信息,其余位(也就是剩下的29bit)用于存储索引。
00000000000000000000000000000001 0
01100000000000000000000000000001 逆时针90
11000000000000000000000000000001 逆时针180
10100000000000000000000000000001 逆时针270
10000000000000000000000000000001 垂直翻转
00100000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针90
01000000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针180
11100000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针270
01000000000000000000000000000001 水平翻转
11100000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针90
10000000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针180
00100000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针270
10100000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针90
00000000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针180
01100000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针270
11000000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转
接下来就是分析 前3bit 的生成规则。首先,3bit 仅能存下8个不同数字:000,001,010,011,100,101,110,111。也就是说,按这个格式,只能存下8种运算组合。
再仔细看上面列表,其实每一条运算都会有一条重复的,把重复的运算剔除掉,就刚好只剩下8种组合。
00000000000000000000000000000001 0
00000000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针180
01100000000000000000000000000001 逆时针90
01100000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针270
11000000000000000000000000000001 逆时针180
11000000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转
10100000000000000000000000000001 逆时针270
10100000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针90
10000000000000000000000000000001 垂直翻转
10000000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针180
00100000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针90
00100000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针270
01000000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针180
01000000000000000000000000000001 水平翻转
11100000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针270
11100000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针90
// 剔除重复运算之后
00000000000000000000000000000001 0
00100000000000000000000000000001 垂直翻转+逆时针90
01000000000000000000000000000001 水平翻转
01100000000000000000000000000001 逆时针90
10000000000000000000000000000001 垂直翻转
10100000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转+逆时针90
11000000000000000000000000000001 垂直翻转+水平翻转
11100000000000000000000000000001 水平翻转+逆时针90
推测方式比较原始,好在数据并不太多,比较容易推测出来。
在这之前,有想到过一些运算是重复的,却没想到可以紧凑到只要 3bit 就可以塞下这所有的运算组合。
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