1. Amazon 的自有品牌卖得其实不好
大型科技公司掌握了超出一般民众想象的影响力,这一点是毋庸置疑,但到底有多少?
一家 base NY 的 调研公司 Marketplace Pulse 对 Amazon 上 23000 个产品调查后发现,即使 Amazon 在搜索结果及其他位置突出展示了自有商品,消费者仍然没有购买兴趣,如果用数字说明的话,自有商品占总销量不到1%,即使今年 Amazon 占全美线上购物总量的 52.4% 。
电池的情况略有不同,根据 2016 年 1010data 的调查发现,AmazonBasics 的电池占到线上电池销量的94%。
像电池这种消费者没有很强品牌倾向和忠诚度的品类,Amazon 的确可以给自有品牌更好的前台展示来吞食该市场,但并不是对所有品类她都有这样的影响力,毕竟,卖一个电池还是卖一个品牌完全不是一回事。
2. 初创公司都在用什么工具?
Union Square Ventures 是 base NY 的一家风投,他们对自家投资的 64 家初创公司进行使用工具的调研后,发现了一些有趣的事。
最受欢迎的工具无疑是 G Suite 和 Slack,遥遥领先于其他工具。但回收总计450种不同的工具里面,52%的工具只有一家公司在用。这个结果某种程度上证明了,在互联网寒冬全方位扩散的当下,developer-as-consumer,即面向企业、面向工具设计者设计的工具(有点拗口...)是一个新的产品方向。
https://www.usv.com/blog/analyzing-tools-used-by-our-network
3. Google 眼中的游戏生态
未来的游戏,以及未来的整个游戏生态体系——从平台、硬件、性能到服务,从游戏体验到直播、观看、参与体验——可能会是怎么样的,Google 给出了自己的答案 Stadia。(昨天我还吐嘈这个 logo 不就是无衬线版的超人 logo 么...
无缝跨平台游戏体验和计算能力等等,主流媒体应该都说了很多,我就直接略过了。两个我觉得能体现 Google 野心的功能都在 controller 上了。
第一个是连接 Google Assistant,位于 controller 中间左侧的按钮;当用户在游戏中遇到任何问题时,都可以一键求助 Assistant,AI 会返回给用户最合适的答案,比如通关视频。
第二个是分享功能,位于 controller 中间右侧;用户按下按钮后分享的并不只是一张截图,而是整合了游戏当前状态、玩家位置以及物品库存等等信息。
除此之外,普通用户在看直播的过程中也可以直接加入主播一起游戏。可以从诸多细节里看出,Google 对游戏领域的蛋糕有很大的胃口,因为这的确是个几百亿的大生意。
https://www.polygon.com/2019/3/19/18272991/google-stadia-game-guides-assistant-gdc-2019
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