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OpenGL笔记十二:初探GLSL加载图片纹理

OpenGL笔记十二:初探GLSL加载图片纹理

作者: 御雪飞斐 | 来源:发表于2019-06-16 13:56 被阅读23次

    前言

    期待您移步上篇:OpenGL笔记十一:GLKit初探

    案例:

    1.⽤EAGL 创建屏幕上的渲染表⾯
    2.加载顶点/⽚元着⾊器
    3.创建⼀个程序对象,并链接顶点/⽚元着⾊器,并链接程序对象
    4.设置视⼝
    5.清除颜⾊缓存区
    6.渲染简单图元
    7.使颜⾊缓存区的内容在EAGL 窗⼝表现呈现

    • 着⾊器与程序对象
      创建和编译着⾊器
      创建并链接程序
      获取和设置统⼀变量
      获取和设置属性
      着⾊器编译器与程序⼆进制代码
      需要创建2个基本对象才能⽤着⾊器进⾏渲染: 着⾊器对象和程序对象。
    • 获取链接后着⾊器对象的⼀般过程包括6个步骤:
      1.创建⼀个顶点着⾊器对象和⼀个⽚段着⾊器对象
      2.将源代码链接到每个着⾊器对象
      3.编译着⾊器对象
      4.创建⼀个程序对象
      5.将编译后的着⾊器对象连接到程序对象
      6.链接程序对象

    创建与编译⼀个着⾊器

    • 创建着⾊器
      GLuint glCreateShader(GLenum type)
      type — 创建着⾊器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER
      返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄。可以调⽤glDeleteShader 删除
      void glDeleteShader(GLuint shader)
      shader — 要删除的着⾊器对象句柄
    • 将着色器源码附加到着色器上
      void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint *length)
      shader — 指向着⾊器对象的句柄
      count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有⼀个main函数 string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
      length — 指向保存每个着⾊器字符串⼤⼩且元素数量为count 的整数数组指针.
    • 编译着色器源代码
      void glCompileShader(GLuint shader)
      shader — 需要编译的着⾊器对象句柄
      void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params )
      shader — 需要编译的着⾊器对象句柄
      pname — 获取的信息参数,可以为 GL_COMPILE_STATUS/GL_DELETE_STATUS/GL_INFO_LOG_LENGTH/GL_SHADER_SOURCE_LENGTH/ GL_SHADER_TYPE
      params — 指向查询结果的整数存储位置的指针
      void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog)

    shader — 需要获取信息⽇志的着⾊器对象句柄
    maxLength — 保存信息⽇志的缓存区⼤⼩
    length — 写⼊的信息⽇志的⻓长度(减去null 终⽌符);如果不需要知道⻓长度。 这个参数可以为Null infoLog — 指向保存信息⽇志的字符缓存区的指针

    • 创建程序对象
      GLUint glCreateProgram( ) 创建⼀个程序对象
      返回值: 返回⼀个执⾏新程序对象的句柄
      void glDeleteProgram( GLuint program )
      program : 指向需要删除的程序对象句柄
    • 着⾊器与程序连接/附着

    void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader )
    program : 指向程序对象的句柄
    shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄

    • 断开连接
      void glDetachShader(GLuint program)
      program : 指向程序对象的句柄
      shader : 指向程序断开连接的着⾊器对象句柄
      *链接程序
      glLinkProgram(GLuint program)
      program: 指向程序对象句柄
      链接程序之后, 需要检查链接是否成功. 你可以使⽤glGetProgramiv 检查链接状态:
      void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params)
      program: 需要获取信息的程序对象句柄
      pname : 获取信息的参数,可以是:
      GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
      GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
      GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
      GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
      GL_ACTIVE_UNIFROMS
      GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
      GL_ATTACHED_SHADERS
      GL_DELETE_STATUS
      GL_INFO_LOG_LENGTH
      GL_LINK_STATUS
      GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
      GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
      GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
      GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
      GL_VALIDATE_STATUS

      params : 指向查询结果整数存储位置的指针
    • 从程序信息⽇志中获取信息
      void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
      program : 指向需要获取信息的程序对象句柄
      maxLength : 存储信息⽇志的缓存区⼤⼩
      length : 写⼊的信息⽇志⻓长度(减去null 终⽌符),如果不需要知道⻓长度,这个参数可以为Null
      infoLog : 指向存储信息⽇志的字符缓存区的指针
      void glUseProgram(GLuint program)
      program: 设置为活动程序的程序对象句柄

    实战代码

    • GLSL 加载图片的完整流程


      流程图.png
    • 引用文件
    #import "YXView.h"
    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    
    @interface YXView()
    //在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
    @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
    @property (nonatomic,strong) CAEAGLLayer *myEagLayer;
    @property (nonatomic,strong) EAGLContext *myContext;
    
    @property (nonatomic,assign) GLuint myColorRederBuffer;
    @property (nonatomic,assign) GLuint myColorFrameBuffer;
    @property (nonatomic,assign) GLuint myPrograme;
    
    @end
    
    • 初始化
    - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
        self = [super initWithFrame:frame];
        if (self) {
            [self loadSubViews];
        }
        return self;
    }
    //自定义方法
    - (void)loadSubViews {
        //1.设置图层
        [self setupLayer];
        //2.设置图形上下文
        [self setupContext];
        //3.清空缓存区
        [self clearRenderAndFrameBuffer];
        //4.设置RenderBuffer
        [self setupRenderBuffer];
        //5.设置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
        //6.开始绘制
        [self renderLayer];   
    }
    
    • 设置图层
    - (void)setupLayer {
        //1.创建特殊图层
        /*
         重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
         */
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //2.设置scale
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
        
        //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        /*
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
         kEAGLDrawablePropertyColorFormat
         可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
         
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。
                                 sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
         */
        NSDictionary *properyies = [[NSDictionary alloc]initWithObjectsAndKeys:@NO,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
        self.myEagLayer.drawableProperties = properyies;
    }
    

    重写layerClass

    //重写layerClass
    + (Class)layerClass {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    • 设置上下文
    - (void)setupContext {
        //1.创建图形上下文 ,指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用3.0
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        //2.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed");
            return;
        }
        //3.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        }
        //4.将局部context,变成全局的
        self.myContext = context;   
    }
    
    • 清空缓存区
    //3.清空缓存区
    - (void)clearRenderAndFrameBuffer {
        /*
         buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
         其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
         frame buffer object即称FBO。
         render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
        */
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRederBuffer);
        self.myColorRederBuffer = 0;
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    
    • 设置RenderBuffer
    //4.设置RenderBuffer
    - (void)setupRenderBuffer {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        //3.赋值给全局
        self.myColorRederBuffer = buffer;
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRederBuffer);
        //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    
    • 设置FrameBuffer
    //5.设置FrameBuffer
    - (void)setupFrameBuffer {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenFramebuffers(1, &buffer);
        //3.赋值给全局
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, buffer);
        //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,   self.myColorRederBuffer);
    }
    
    • 开始绘制
    -(void)renderLayer
    {
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
        NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
        
        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
        
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
            return;
        }
        
        NSLog(@"Program Link Success!");
        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//0,1
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//1,0
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,//1,1
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,//0,0
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//1,0
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//0,1
        };
        
        
        //7.-----处理顶点数据--------
        //(1)顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
        //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
        //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        
        //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        
        //9.----处理纹理数据-------
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        //10.加载纹理
        [self setupTexture:@"xxx"];
        
        //11. 设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        
        //12.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    自定义封装方法
    • 1.图片中加载纹理


      加载图片流程图.png
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        
        //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
    
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
       
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
       
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);   
        return 0;
    }
    
    • 2.加载shader
    - (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withfrag:(NSString *)frag {
        //1.定义2个k临时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLuint program = glCreateProgram();
        
        //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //3.把shader加载到program
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //4.释放shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    • 编译shader
    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum )type file:(NSString *)file {
        //1.读取文件路径字符串
        NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar *source = [content UTF8String];
        
       //2.创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
        
        //4.编译shader
        glCompileShader(*shader);
    }
    

    shader代码

    • vertexShader
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    
    • fragShader
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

    到此,案例已完成,但是此时纹理加载的图片是颠倒的。解决方案请参考下篇。

    期待您移步下篇:OpenGL笔记十三:GLSL加载纹理颠倒六种方案

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