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现实经验与空间想象力的碰撞

现实经验与空间想象力的碰撞

作者: 草色風煙 | 来源:发表于2015-06-30 11:36 被阅读794次

    摘要:
    人类的艺术创作不断突破对传统空间的认知,从二维的空间游戏,开始逐渐向三维空间,乃至试图往多维空间伸展。在这个过程中,传统的认知和实践的经验,对创作革新,有着潜移默化的影响。随着现代信息技术的变革,创作手段的日益丰富,人们的空间想象力与现实经验认知激烈的碰撞,从而得以充分的展开,并投入到全新的创作中去,加以融合提升。

    关键词:三维空间 多维空间 想象力
    正文:
    人类的绘画从无意识的简单涂鸦,逐渐向丰富完善的内容拓展,从而,诞生了各具特色的绘画形式。在这个过程中,绘画的目的不尽相同,各自演绎发展的方向也千差万别。其中一个演变的纵向深入,开启了人类在空间想象力探索方面的先河。这就是二维空间向三维空间,或者多维空间的探索。探索的切入点,则起自空间错视和透视的被发现。
    不过,人类对于空间研究和应用的意识其实很早就有了,只是更多的时候,流于细微和实用处,容易被忽略。其中,三维空间错视的发现和应用,在贡布里希爵士所著的《艺术与错觉》中,单独使用了一个章节的篇幅进行了讨论和研究。在这个章节中,作者视古希腊时期的雅典帕特农神庙的建筑物比例模型,为早期三维透视错视应用的实例。而在我看来,人类运用三维空间错视的例子,可能比这个更早。要解释这一点,首先必须论及从二维画面向三维空间切换的目的。
    帕特农神庙的建筑物比例模型之所以能存留至今,是因为其材质更利于保存。与之相比,埃及壁画上的人物绘画表现,也有大量的空间错视应用,可视作空间错视在绘画方面的应用实例。但这些只是艺术领域的专业表现,三维空间的错视应用实际生活中比这些可能要更早,更普遍,甚至更容易让人忽视。
    仅以军事上的地图至沙盘的应用来说。在形成希腊、罗马、埃及等一系列国家机器之前,战争就已经出现。在军事行动之前,侦查地势,选择有利的战斗地点,是取得战争胜利的关键因素之一。军事指挥者不可能事必躬亲的亲自查勘地形,于是,通常会通过侦查后绘制的地图,来进行军事调度。地图在当时是二维的绘画,完全要凭借侦查人员的口头描述,配合指挥者的想象力来推测地形,精准度的欠缺可想而知。基于此,在条件允许的情况下,军事上出现了原始的沙盘,即根据侦查情况,选择便利的材质,采取三维方式,标示出地形特征,相当于将战场按真实比例相应缩小,取其直观。这应当是最早的二维绘画向三维空间转换的应用,但因是军事上的应用,时效性极强,保存下来相当困难,故而这种早期的“建模”经常被选择性无视。
    因现实需要而将二维转向三维应用,并不只有军事沙盘一种。如帕特农神庙一般,建筑也是一个由二维建筑图纸向三维建筑空间拓展的集中体现。以中国传统的建筑为例,北宋的李诫在两浙工匠喻皓的《木经》基础上,编著了《营造法式》,成为官方颁布的建筑技术书籍。其中就有很多复杂的木建筑图样,我们可以视之为中国早期的标准建筑图纸和木工图纸。而将这个建筑图纸和木工图纸付诸实施,并非直接就在建筑工地上展开工作,中间还有一个环节。这个环节在清代称为“烫样”,更早的时候应该另有名称,但已失考。
    所谓烫样,简单地说,就是先按比例,用轻便的材质(如:麦秸),做一个缩小的模型。这个缩小的模型不但可以完美的模拟建筑建成后的形象,还可以进行灵活的拆卸组装,用以展示建筑内部的结构和工艺要求。一旦发现技术问题,可以在开工之前及时进行修改,避免出现重大失误。开工后,可以通过这个烫样不断校正可能出现的形制和工艺偏差,保障建筑图纸的准确落实。
    以上的两个实例,意在说明,人类对于三维空间错视的应用,并不局限于艺术领域,且初衷是源自实用主义的目的。因此,最初可能只是因其对现实经验的总结而产生的一种无意识的行为。当人们开始有意识的将这种空间错视原理,投射到艺术审美领域中之后,它的性质也从最初的实用,转向一种对艺术魅力的渲染与彰显。这种展现分为两种:一种则是尽可能的运用复原技术,让人产生身临其境的现实画面感受;一种是在不易为人发觉的细节处做空间游戏的设计,深刻的启发观者的想象力,拓展新创意新空间。
    前一种,我们在影视剧的特效中可以找到无数的印证。
    早期的影视剧制作中,因为计算机图形图像技术还不够成熟,很多的特效都只能在电影胶片拷贝粘贴或者剪辑的基础上来进行。这使得拍摄时,不得不采用大量的实地取景,并动用群众演员及道具,史诗类型的大场面很难被完美诠释,而脱离了现实空间和重力定律的神话故事的情境创作,更显得苍白到无从着陆。例如:早期电视剧《西游记》和《封神演义》之类的影视特效制作。当然,在这样技术条件受限的时代情况下,仍然有成功应用空间错视来达到特殊效果的案例。比如:日本拍摄的电影《敦煌》的战争特效。该电影的导演,成功的使用少量的骑兵马队,通过画面视觉构图的错觉、长短镜头的景深切换和实景气氛的营造,拍摄出了排山倒海的战争场面。当时在《敦煌》剧组实习的副导演,后来担任了央视电视剧《三国演义》的导演,也灵活应用了从日本导演处学到的拍摄技巧和空间错视技巧,利用200个演员拍出了《官渡之战》中遮天蔽日的战争画面。在没有计算机信息技术帮助的情况下,能够纯粹以画面结构调度来完成宏大场面,不但考验创作者的专业编导技术,还在考验创作者的能否灵活的将空间想象力付诸到现实作品实践中。
    如今的影视剧特效制作,已经可以完全通过计算机图形图像技术来完成,甚至是进行再创作。传统的实景搭建逐渐减少,演员只需要在影棚中,按照编导的指定完成表演就可以了,画面的场景特效,可以通过后期计算机技术来进行合成。甚至于演员的造型,也可以在后期计算机特效中进行再创作。例如:《加勒比海盗》中的章鱼船长,《指环王》里的咕噜,都是在演员的面容基础上,利用计算机图像技术的虚拟空间进行的再创作作品。除此之外,影视剧场景的创作,也逐渐趋于在搭建微缩实景模型或部分实时取景的基础上,重点依靠计算机技术来完成。成功的案例,诸如:《少年派的奇幻漂流》其实是在一个游泳池里拍摄的,拍摄现场也完全没有真老虎的存在,片中所营造的波涛汹涌的大海和凶猛的老虎,完全是依靠演员逼真的表演和计算机特效完成的。《阿凡达》中的部分天空中飞石、峭壁等场景,也是在张家界实景的基础上,通过计算机特效搭建的。而全球闻名的暴雪公司旗下的大型网络游戏《魔兽世界》,则根据神话史诗剧本,搭建起了一个完全虚拟的世界,其中的山川、河流、地壳板块、外域空间等,游戏玩家既可以从中看到自己所熟悉的地理特征,又会觉得区别于现实中的认知经验,从而产生探索的兴趣。
    这一切来源于现实,又超出了人们的现实经验范畴,形成了在另一个空间的再创作。但这只是比传统的建模复原的纪录片风格略有进步,还不足以打破大部分人思维常识的禁锢。真正将三维空间的拓展延伸下去的,是上述所言到的,第二种方向。
    仅以贡布里希的书中,所列举的几幅著名的绘画作品为切入案例。利用透视原理,有意识的造成空间表达的“幻想”,让人关注到与自己既有的现实经验相违背的矛盾现象,从而发掘画作中耐人寻味的趣味。例如:威廉·霍格斯的版画作品,将许多透视上的逻辑错误故意集中穿插于一幅画中,目的在于玩赏逻辑错误趣味之际,讽刺了他想要讽刺的群体。但从另一个角度,也开启了观者新的空间想象,即贡布里希所说的:“我们很少停下来想一想,它也可能再现了一个不可能存在的世界,在这个世界中重力定律不适用,树木可以长到任何高度,手臂可以长到任何长度。”
    在这个方面,电影《盗梦空间》和《逆世界》可谓是此类影视特效与空间思维结合的影片中,较为殊胜的代表,标志了一种从哲学意识到空间想象的探索倾向。《盗梦空间》借鉴了日本人气动画片《盗梦侦探》,并在其基础上,设计出了梦中梦的多层嵌套,从心理学和哲学角度展开了故事。其中,每一层的梦境营造,都折射出人的潜意识对想象力的和空间驾驭能力等方面的心理学探讨。其中一段男主角考验女造梦师的情节,给观众留下了深刻的印象。由一开始限时让女造梦师完成一个复杂的迷宫平面图,到进入梦中进行梦中情景创造,揭示了平面空间向想象三维空间转化的过程,人结合现实经验与自身潜意识空间想象力的创作能力令人叹为观止。将二维的平面迷宫,通过心理搭建代入现实经验认知元素,使之成为完全不存在的梦中世界,甚至梦中梦,借以渗透入人的心理内核,修改潜意识认知。这样的创意已经突破的传统的思维逻辑和常识禁锢,完全是一种全新的尝试。片中梦中梦的特技制作,如:梦外环境失重投射到梦中的场景、垂直翻转梦中的街景,玻璃镜子背后打开另一个空间等等在现实中完全不可能存在的世界,被演绎的非常奇妙,引人入胜。
    另一部新近创作的多国合拍的影片《逆世界》,则以上下颠倒的双生世界为创意平台,构筑了一段爱情故事。尽管这个故事的精彩程度不如《盗梦空间》,仍流于爱情故事的俗套,但在创意度上却广泛获得了好评。平行的两个世界,观众的重力定律和很多物理常识都遭遇了影片创意设计的挑战。在这个突破空间引力寻找真爱的影片中,特技并不算最出色,采用镜像倒置就可以完成平行世界的架构,但在创意上,已经突破的传统空间的思维。与《盗梦空间》的多层空间嵌套不同,它采用了镜像翻转空间的探索,而非传统绘画和影片表现的天上地下的层次分别。因此,仍适合被归入现实经验与空间想象力碰撞的尝试作品。
    通常情况下,因为没有经历或者没有实际接触,人们往往对一些事物的认知会产生障碍。正如贡布里希所言:“我们不能察觉其他可能的构形,因为我们确实‘想象不出’这些绝无仅有的物体,它们在我们的经验领域中没有名称,没有位置……”“我们只能通过学会由一种读解转换为另一种读解,通过认识到两种读解都同样适合这个物象,去觉察多义性。”譬如,关于《盗梦空间》的梦中梦城市情景营造,在大部分人看来完全是想象出来的科幻空间,但在部分重庆市民的眼中,则有似曾相识之感。这是源于重庆山城特殊的地理形制。也只有在重庆才会出现类似梦幻的场景:住在四楼的居民打开家门,就可以站在门口打车;进入酒店住宿,住宿的房间在酒店大堂的下方;进电梯按八楼,有可能是往下走;一楼出门是繁华闹市,十八楼出门,还是店铺林立……等等。这在大部分人看来形同魔幻世界的生活,却非常真实的存在于重庆人的生活中,重庆人看《盗梦空间》见怪不怪,就是因为,人家现实经验认知里就已经习惯了。
    更多的时候,人们容易为现实经验认知的局限所束缚,无法拓展自身的思维方式和空间想象力,习惯于从寻常的尝试和逻辑去考虑创作的方向。三维空间错视的出现和应用,尽管是一种流于技术层面的创意方式,但更重要的是能启发人们打破心理上人为设计的枷锁,从意识形态上,释放人们的空间想象力。这样的碰撞,才会诞生更有意趣的艺术作品,也才会有源源不断的创作灵感与激情迸发。

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