这几天反复在听《腾讯传》,挺有意思的,接下来准备纸质书再看一遍。
腾讯是以产品著称的公司,很值得研究。
得到将这本书的要点拆分成了四块,每一块说出来简单,但做到都需要花费很大的精力:
一、腾讯的“互联网+需求”
互联网+的定义,每个公司可能都不同。腾讯加的是需求。以下是几个重要产品的需求定义:
1、QQ:满足沟通交流的需求
2、QQ空间:满足在网络世界中自我实现的需求
3、游戏和视频:满足文化娱乐需求
4、微信支付:满足线下消费需求,实现消费升级
两个例子:
1 技术与需求的关系
马化腾是腾讯的“第一产品经理”,“作为产品经理,最重要的能力就是把自己变成傻瓜,发现问题,想清楚为什么这样?然后秒变开发者,解决问题”。换句话说,就是能够一秒变小白,再一秒变回专业人士。
1998年,腾讯第一次开技术讨论会,马化腾提出了一个听上去和技术无关的问题:我们的用户在哪里上网?马化腾之所以问这个问题,是因为腾讯的OICQ模仿的是美国在线公司的ICQ软件,当时个人电脑在美国已经非常普及,很多人都是在自己的家里上网,在个人电脑上使用 ICQ 软件,所以 ICQ 软件把用户的聊天内容和朋友列表都存在电脑的客户端上,这样做也有助于保护用户的隐私。但是,在当时的中国,这种模式就行不通了。
当时中国的大多数网民都没有自己的电脑,他们通常在网吧上网。如果把聊天内容和朋友列表存在电脑的客户端上,换一台电脑使用OICQ的时候,就找不到原来的内容和朋友列表了,于是,OICQ就把用户信息和好友名单放到了后台的服务器上,解决了这个用户痛点。腾讯的OICQ和以后的一些产品,之所以能够取得成功,和包括马化腾在内的主要创始人极度重视用户需求是分不开的。
2、商业模式的建立
后来,随着腾讯的发展,OICQ 改名 QQ 。虽然 QQ 用户增长很快,但一直找不到盈利模式,快速增加的用户数反而成为了巨大的成本,消耗着昂贵的服务器和带宽等资源。这个问题后来是怎么解决的呢?腾讯成立了一个“阿凡达小组”,从用户的角度研究用户需求,研发出了一个叫“QQ秀”的产品,对QQ 虚拟形象正式收费。在QQ秀商城中有服装、眼镜、首饰等各种虚拟物品,售价在五毛钱到一块钱之间。在QQ秀上线的半年时间里,就有500万人购买了这项服务,平均花费五块钱左右。QQ秀就是后来腾讯主要的收入来源之一“虚拟物品”的最初尝试,满足了用户在虚拟世界打造一个理想中的自己,实现自己在现实世界无法完成的梦想和需求。
二、对完善产品体验的极致追求
这点作为产品经理人,是尤其关注和有体会的。腾讯的理解如下:
产品是企业赖以生存和发展的基础:
1、把产品做出来:靠技术满足用户需求
2、把产品卖出去:靠产品抓住用户的深层次需求
3、把钱收回来:靠不断提升用户体验
产品经理的发展和作用:
说到产品,这几年很多科技企业里都有一个热门职位,叫“产品经理”。在业界,腾讯的产品经理文化是非常有名的。腾讯的第一个产品经理应该是2002年加入腾讯的许良。当时许良去报到,他原来申请的职位有人占了,人事部门没有想好给他个什么职位,就说,你当“产品经理”吧。许良问,“产品经理是干啥的?”人事部的人说,“就是研究产品,等着分配工作”。正是这么一个“闲差”,让许良有机会研究互联网社交产品应该怎么样赚钱。他发现很多用户都希望有个好的虚拟形象,愿意付钱。这个发现成就了腾讯的QQ秀,也是现在众多收费虚拟产品的最初模式。
跨职能的团队工作效率
产品经理这个职位集中体现了科技企业面对激烈的竞争,深入研究用户需求,把用户需求和产品性能密切结合起来,不断提升用户体验的业务特点。在腾讯内部,马化腾有一个称号,叫“邮件狂人”。有一个广为腾讯人所知的段子:一天早上,公司总裁上班,发现马化腾凌晨四点半发的邮件,总裁很快回了邮件,副总裁10:30回了邮件,几个总经理12点回复了讨论结果,到下午3点,已经有了技术方案,晚上10点,产品经理发出了详细的开发时间表,总共用了18个小时。
三、对提升组织效率的持续探索
现实中,并不是互联网公司组织就一定非常扁平高效。当公司体量大了之后,还是会有管理层级、效率的问题。腾讯就是在发展中不断的进度,以适应组织的发展的。
创始人要成很脏,管理团队要职业化,一线员工的素质也要提升,组织架构也要不断调整。按照组织跟随战略的原则,调整组织架构,简称企业生态战略的事业群架构,使腾讯兼具活力和资源整合能力。
四、对复杂环境的快速反应能力
企业外部环境至少包括三个方面:技术趋势、资本资源、竞合关系
腾讯发展的三个阶段:幸存者、挑战者到领跑者。
幸存者:腾讯起步于1998年这个中国互联网创业的黄金年代,在众多的竞争者中脱颖而出,活了下来,有很大的偶然性;
挑战者:发展过程中,面对各种各样的挑战,有的来自于国外的巨头,有点来自于国内的同行,有点来自于多变的政策,有的来自于媒体的压力。腾讯主动出击,杀出自己的一片天地。
领导者:长大之后的腾讯,渐渐褪去野蛮生长的野性,逐渐展现出行业领导者的特质,用更加开放的态度,打造自己主导的互联网生态。
几个发展阶段:
在腾讯的发展过程中,至少有4次抓住了技术或商业模式创新的关键机会。
1、第一次,是互联网开始在中国普及的1999年,抓住了网络即时通信的技术机遇,开发了OICQ。
2、第二次是在主要的盈利来源电信增值服务面临危机的2003年,开发出了虚拟道具销售的商业模式。
3、第三次是在2008年,看到游戏从PC端向手机端转移的趋势,切入更适合手机的休闲游戏市场,取代盛大成为中国游戏行业的霸主。
4、第四次是在2011年,看准移动互联网大潮,针对手机用户打造微信,拿到了“移动互联网的一张站台票”。
完~
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