UIBezierPath的基本用法

作者: 呉囲仌犮yzx | 来源:发表于2016-03-20 23:52 被阅读1340次

    此类是Core Graphics框架关于path的一个封装。

    此类可以定义简单的形状,如椭圆或者矩形,或者有多个直线和曲线段组成的形状。

    1.UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装。path如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线段去创建。我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何去诠释这些点。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个

    subpaths。使用步骤:

    (1)创建一个path对象。

    (2)使用方法moveToPoint:去设置初始线段的起点。

    (3)添加line或者curve去定义一个或者多个subpaths。

    (4)改变UIBezierPath对象跟绘图相关的属性。例如,我们可以设置stroked path的属性lineWidth和lineJoinStyle。也可以设置filled path的属性usesEvenOddFillRule。

    2.使用UIBezierPath创建几何图形或者折现 如:

    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; //创建

    [path moveToPoint:CGPointMake(100 , 100)]; //设置开始的起点

    [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)];//添加绘制点subPath

    [path addLineToPoint:CGPointMake(300, 10)]; //添加绘制点subPath

    [path closePath]; //此句可以连接起点和最后一个绘制点

    [path stroke]; //这句是最关键的,将path绘制出来,如果不写这句,路线将不会绘制出来

    closePath方法不仅结束一个shape的subpath表述,它也在最后一个点和第一个点之间画一条线段,如果我们画多边形的话,这个一个便利的方法我们不需要去画最后一条线。

    3.在path中添加arcs

    //  画一个实心圆

    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

    [path moveToPoint:CGPointMake(50, 50)];

    //    实心圆, 以self.center为圆心,50为半径,M_PI_2即90度为开始角度,M_PI即180度为结束为止角度数 逆时针绘制

    [path addArcWithCenter:self.center radius:50 startAngle:M_PI_2 endAngle:M_PI clockwise:YES];

    [path setLineWidth:5.0];

    [[UIColor blueColor] setStroke];

    [[UIColor redColor] setFill];

    [path stroke];

    [path fill];//此方法为填充圆的方法

    如果我们想要把arc 段加入到path中,我们必须直接修改path对象的CGPathRef数据类型。

    4.在path中添加curve。

    UIBezierPath类提供了添加立方和二次贝塞尔曲线的支持。曲线段在当前点开始,在指定的点结束。曲线的形状有开始点,结束点,一个或者多个控制点的切线定义。下图显示了两种曲线类型的相似,以及控制点和curve形状的关系。

    通过下面两个方法可以添加曲线path。

    Cubic curve:addCurveToPoint:controlPoint1:controlPoint2:

    Quadratic curve:addQuadCurveToPoint:controlPoint:

    //    抛物线,以(200,200)为切点  (200,50)为终点 (50,50)为起点

    [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(200, 50) controlPoint:CGPointMake(200, 200)];

    //    抛物线,以(50, 50)为起点,(20,50)终点,(300,100)和(100,300)为切点

    [path addCurveToPoint:CGPointMake(200, 250) controlPoint1:CGPointMake(200, 50) controlPoint2:CGPointMake(50, 200)];

    因为curve依赖于path的当前点,所以在调用上面两个方法之前要设置当前点。当曲线完成之后,current点会被更新为指定的end point。

    5.创建椭圆或者矩形path。

    椭圆和长方形是最常见的path。都采用曲线和直线段的组合。UIBezierPath类包括bezierPathWithRect:andbezierPathWithOvalInRect:方法去创建椭圆或者矩形形状的path。这两个方法都创建了一个新的path对象,并用指定的形状去初始化它们。我们可以使用返回的path对象或者根据需要去添加更多的形状。

    如果我们想在一个存在的path对象上面添加一个矩形,则我们必须使用moveToPoint,addLinePoint,和closePath方法,此可以做任何多边形。

    如果想在一个存在path对象上添加一个椭圆,则最简单的方法是使用core Graphics。尽管可以使用addQuadCurveToPoint:controlPoint:去创建一个近似的椭圆,core Graphics的CGPathAddEllipseInRect方法非常的简单使用,也更准确。

    6.使用Core Graphics函数去修改path。

    UIBezierPath类只是CGPathRef数据类型和path绘图属性的一个封装。虽然通常我们可以用UIBezierPath类的方法去添加直线段和曲线段,UIBezierPath类还提供了一个属性CGPath,我们可以用来直接修改底层的path data type。如果我们希望用Core Graphics 框架函数去创建path,则我们要用到此属性。

    有两种方法可以用来修改和UIBezierPath对象相关的path。可以完全的使用Core Graphics函数去修改path,也可以使用Core Graphics函数和UIBezierPath函数混合去修改。第一种方法在某些方面相对来说比较容易。我们可以创建一个CGPathRef数据类型,并调用我们需要修改path信息的函数。下面的代码就是赋值一个新的CGPathRef给UIBezierPath对象。

    CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable();

    //绘制椭圆 椭圆距离左60,上100,横向直径10,竖向直径80

    CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(60, 100, 10, 80));

    CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));

    UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath];

    aPath.CGPath = cgPath;

    //    aPath.usesEvenOddFillRule = YES;

    //释放path

    CGPathRelease(cgPath);

    [aPath stroke];

    如果我们使用Core Graphics函数和UIBezierPath函数混合方法,我们必须小心的移动path 信息在两者之间。因为UIBezierPath类拥有自己底层的CGPathRef data type,我们不能简单的检索该类型并直接的修改它。相反,我们应该生成一个副本,然后修改此副本,然后赋值此副本给CGPath属性,如下代码:

    Mixing Core Graphics andUIBezierPathcalls

    UIBezierPath*    aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)];

    // Get the CGPathRef and create a mutable version.

    CGPathRef cgPath = aPath.CGPath;

    CGMutablePathRef  mutablePath = CGPathCreateMutableCopy(cgPath);

    // Modify the path and assign it back to the UIBezierPath object

    CGPathAddEllipseInRect(mutablePath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));

    aPath.CGPath = mutablePath;

    // Release both the mutable copy of the path.

    CGPathRelease(mutablePath);

    7.rendering(渲染)Bezier Path对象的内容。

    当创建一个UIBezierPath对象之后,我们可以使用它的stroke和fill方法在current graphics context中去渲染它。在调用这些方法之前,我们要进行一些其他的任务去确保正确的绘制path。

    使用UIColor类的方法去stroke和fill想要的颜色。

    设置形状在目标视图中的位置。如果我们创建的path相对于原点(0,0),则我们可以给current drawing context应用一个适当的affie transform。例如,我想drawing一个形状起始点在(0,0),我可以调用函数CGContextTranslateCTM,并指定水平和垂直方向的translation值为10。调整graphic context相对于调整path对象的points是首选的方法,因为我们可以很容易的保存和撤销先前的graphics state。

    更新path对象的drawing 属性。当渲染path时,UIBezierPath实例的drawing属性会覆盖graphics context下的属性值。

    下面的代码实现了在一个自定义view中实现drawRect:方法中去绘制一个椭圆。椭圆边框矩形的左上角位于视图坐标系统的点(50,50)处。

    Drawing a path in a view

    - (void)drawRect:(CGRect)rect{

    //圆原始位置

    UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];

    [[UIColor blueColor] setStroke];

    [[UIColor redColor] setFill];

    CGContextRef aRef = UIGraphicsGetCurrentContext();

    //改变圆的位置

    CGContextTranslateCTM(aRef, 80, 50);

    aPath.lineWidth = 5;

    [aPath fill];

    [aPath stroke];

    }

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