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《WebGL编程指南》学习笔记5——绘制三角形

《WebGL编程指南》学习笔记5——绘制三角形

作者: 小鸟游露露 | 来源:发表于2021-03-05 16:55 被阅读0次

    本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用

    绘制三角形与绘制三点的区别只有:
    1.顶点着色器去除gl_PointSize = a_PoinSize;
    2.gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, nLength); 第一个参数从 gl.POINTS 替换成 gl.TRIANGLES

    截图.png
    截图.png 截图.png
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>06绘制三角形</title>
        <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
        <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
        <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
        <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
    </head>
    <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400">
            不支持canvas的浏览器会展示这段文字
        </canvas>
        <script>
            // 顶点着色器程序
            //======
            // attribute float a_PoinSize;  gl_PointSize = a_PoinSize;  设置尺寸去除,只在绘制点才生效
            //======
            let VSHADER_SOURCE =
            `
            attribute vec4 a_Position;
            void main() {
                gl_Position = a_Position; // 设置坐标
            }
            `;
            // 片元着色器程序
            let FSHADER_SOURCE = 
            `
            void main() {
                gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            }
            `;
            // 主程序
            function main() {
                let canvas = document.getElementById('webgl');
                // 获取WebGL绘图上下文
                let gl = getWebGLContext(canvas);
                if(!gl) {
                    console.error('无法使用WebGL');
                    return;
                }
                
                // 初始化着色器
                if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                    console.error('无法使用着色器');
                    return;
                }
                // 设置顶点位置
                let nLength = initVertexBuffers(gl);
                if ( nLength < 0) {
                    console.log('无法设置点的位置');
                    return;
                }
                // 设置<canvas> 背景色
                gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                // 清除<canvas>
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                // 绘制三角形
                // ======
                // gl.POINTS 替换成 gl.TRIANGLES, gl.drawArrays() 第一个参数代表绘制不同图形
                // ======
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, nLength); // nLength为n个点
            }
            function initVertexBuffers(gl) {
                // 类型化数组, 用于储存顶点的坐标或颜色。比Array性能更高,不支持push(),和pop()
                let vertices = new Float32Array([
                    0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
                ]); // 坐标 x1,y1,x2,y2,x3,y3
                let n = 3; // 点的个数
                // 1.创建缓冲区对象
                let vertexBuffer = gl.createBuffer();
                if (!vertexBuffer) {
                    console.log('不能创建缓冲区对象');
                    return -1;
                }
                // 2.将缓冲区对象绑定到目标
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
                // 3.向缓冲区对象写入数据,不能直接向缓冲区写入数据,只能向绑定的目标输入数据
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
                // 获取a_Position变量的存储位置
                let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
                if (a_Position < 0) {
                    console.log('无法获取 a_Position')
                    return -1;
                }
                // 4.将缓冲区对象分配给attribute变量--所有点数据一次性传入
                gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
                // 5.连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象,开启attribute变量
                gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
                return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
            }
            
                
        </script>
    </body>
    </html>
    

    未完待续。。。

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