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OpenGL ES GLSL加载纹理

OpenGL ES GLSL加载纹理

作者: MrDemon_ | 来源:发表于2020-08-15 23:16 被阅读0次

    使用GLSL语言加载纹理,需要自定义顶点着色器和片源着色器。

    GLSL编写的顶点着色器和片元着色器其实是一段代码,也是一段字符串,所以文件名和后缀可以自定义。

    通过创建Empty文件,修改文件名为shaderv.vsh 和 shaderf.fsh,分别代表顶点着色器和片元着色器。在GLSL语言编写的文件中,建议不要写中文注释,否则可能发生一些奇怪的错误。

    顶点着色器 shaderv.vsh代码

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main() {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        
        gl_Position = position;
    }
    

    解释: attribute vec4 position; 指的是attribute属性的 4维向量 的顶点坐标。 attribute vec2 textCoordinate; 指的是attribute属性的 2维向量 的纹理坐标。 varying lowp vec2 varyTextCoord; 指的是通过顶点着色器透传到片元着色器中的 低精度 的 2维向量 的纹理坐标。 varying修饰符代表可以通过顶点着色器传参到片元着色器,在片元着色器中的接收变量 声明 需要和顶点着色器中 一模一样。 每一个着色器文件都有一个main函数。 varyTextCoord = textCoordinate; 将纹理坐标通过varyTextCoord变量传递到片元着色器。 gl_Position = position; 不对顶点坐标做任何处理,直接传入给OpenGL ES中的内建变量gl_Position。

    片元着色器 shaderf.fsh代码

    precision highp float;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main() {
        lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        
        gl_FragColor = temp;
    }
    

    解释: precision highp float; 在本文件中使用高精度的 float。 varying lowp vec2 varyTextCoord; 声明和顶点着色器中一致,用来接收纹理坐标。 uniform sampler2D colorMap; 纹理采样器 texture2D(colorMap, varyTextCoord); 通过纹理采样器,获取纹理每个像素点对应的颜色值,赋值给OpenGL ES中的内建变量gl_FragColor。

    使用GLSL编写自定义着色器加载纹理需要以下步骤:

    创建图层
    创建上下文
    清空缓冲区
    设置renderBuffer
    设置frameBuffer
    开始绘制
    以下代码在自定义CustomView继承自UIView中编写。

    0.定义属性

    @interface CustomView()
    
    @property (nonatomic, strong) CAEAGLLayer *eaglLayer;//自定义图层
    
    @property (nonatomic, strong) EAGLContext *context;//上下文
    
    @property (nonatomic, assign) GLuint renderBuffer;//渲染缓冲区ID
    @property (nonatomic, assign) GLuint frameBuffer;//帧缓冲区ID
    
    @property (nonatomic, assign) GLuint program;//程序ID
    
    @end
    

    1.创建图层

    - (void)setupLayer {
        self.eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        [self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
        
        /**
         kEAGLDrawablePropertyColorFormat:颜色缓冲区格式
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:绘制后是否保留其内容
         */
        self.eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
    }
    需要重写+ (Class)layerClass;方法才能强转生效。
    
    + (Class)layerClass {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    

    2.创建上下文

    - (void)setupContext {
        self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        if (!self.context) {
            NSLog(@"create context failed");
            return;
        }
        BOOL ret = [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
        if (!ret) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed");
            return;
        }
    }
    

    3.清空缓冲区

    - (void)clearRenderAndFrameBuffer {
        //Frame Buffer Object FBO
        //Render Buffer 三类:颜色缓冲区、深度缓冲区、模版缓冲区
        
        glDeleteRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
        self.renderBuffer = 0;
        
        glDeleteFramebuffers(1, &_frameBuffer);
        self.frameBuffer = 0;
    }
    

    4.设置renderBuffer

    -(void)setupRenderBuffer
    {
        //定义一个缓存区ID
        GLuint renderBuffer;
        
        //申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer); 
        self.renderBuffer = renderBuffer;
        
        //将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.renderBuffer);
        
        //将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.eaglLayer];
    }
    

    5.设置frameBuffer

    - (void)setupFrameBuffer {
        GLuint frameBuffer;
        
        glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
        
        self.frameBuffer = frameBuffer;
        
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.frameBuffer);
        
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
         调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
         */
        //将渲染缓存区frameBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.renderBuffer);
    }
    

    6.开始绘制

    - (void)renderLayer {
        //设置背景色
        glClearColor(0.45, 0.5, 0, 1);
        //清空颜色缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
        //设置视口
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //顶点着色器和片元着色器文件路径
        NSString *vertFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        //加载顶点着色器和纹理着色器 创建program
        self.program = [self loaderShader:vertFilePath withFrag:fragFilePath];
        
        //链接program
        glLinkProgram(self.program);
        
        //获取program链接状态
        GLint linkStatus;
        glGetProgramiv(self.program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar loginfo[512];
            glGetProgramInfoLog(self.program, sizeof(loginfo), 0, &loginfo[0]);
            NSString *message = [NSString stringWithUTF8String:loginfo];
            NSLog(@"program link error:%@", message);
            return;
        }
        
        //使用program
        glUseProgram(self.program);
        
        //准备顶点数据/纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
         {
             0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
             -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
             -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
             
             0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
             -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
             0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
         };
        
        //将顶点坐标和纹理坐标拷贝到GPU中
        GLuint attrBuffer;
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        //获取顶点数据通道ID v.sh positon 打开顶点通道 并设置数据读取方式
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.program, "position");
        glEnableVertexAttribArray(position);
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
        
        //打开纹理通道 并设置数据读取方式
        GLuint textCoordinate = glGetAttribLocation(self.program, "textCoordinate");
        glEnableVertexAttribArray(textCoordinate);
        glVertexAttribPointer(textCoordinate, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    
        //加载纹理
        [self setupTexture:@"mew_progressive.jpg"];
        
        //设置纹理采样器
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.program, "colorMap"), 0);
        
        //开始绘制
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //从渲染缓冲区显示到屏幕上
        [self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    

    7加载纹理

    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)filePath {
        //获取图像CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:filePath].CGImage;
        if (!cgImage) {
            NSLog(@"faile to load image");
            return -1;
        }
        
        //获取图片宽高
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
        
        //获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte *data = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef cgContext = CGBitmapContextCreate(
                                                       data,
                                                       width,
                                                       height,
                                                       8,
                                                       width * 4,
                                                       CGImageGetColorSpace(cgImage),
                                                       kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        //使用CGContextRef 将图片绘制出来 也是一个解码的过程
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
        CGContextDrawImage(cgContext, rect, cgImage);
        
        CGContextRelease(cgContext);
        
        //纹理 当只有一个纹理时 纹理ID为0, 多个纹理需要激活
        GLuint textureID;
        glGenTextures(1, &textureID);
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        
        //设置纹理属性
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        //载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        
        free(data);
        return 0;
    }
    

    8.加载着色器

    - (GLuint)loaderShader:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag {
        //顶点着色器对象 片元着色器对象/句柄
        GLuint verShader, fragShader;
        
        //创建空的program
        GLuint program = glCreateProgram();
        
        //编译
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER filePath:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER filePath:frag];
        
        //把shader附着 到编译好的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //附着之后 就可以删除
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    

    9.编译program

    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type filePath:(NSString *)filePath {
        //读取路径
        NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:filePath encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar *source = [content UTF8String];
        
        //创建对应类型的shader
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //将着色器附着到 着色器对象上
        glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
        
        //编译
        glCompileShader(*shader);
    }
    

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