我们前面讲了组件化开发的一些思路以及Cocos Creator的最佳工作流。但真正要做到界面与逻辑分离,开发人员与设计师高效协作,并不是一朝一夕之事,Shawn会在这条道路上继续前行,也希望大家能多多支持。
今天我们介绍一个比之前稍微复杂点的Demo,先看一段演示视频:
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视频地址:https://v.qq.com/x/page/p0713nsrnr1.html
本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics
1. Demo的由来
前两天有网友杨翔询问一个物理游戏的问题,当时为这位同学解释了组件化的一些思路,可越解释他越是不会写代码了。想了下不能这样呀,帮忙反而帮了倒忙!思考了一阵,写了上面这个Demo例子给他做参考。
我们先看看杨翔同学的游戏核心玩法:
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上面的代码,如果要实现功能,也不是不行,唯一就是代码太多,扩展起来会比较麻烦。再看下在编辑器核心Ball组件接口的设计:
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上面的代码,如果要实现功能,也是可以的,唯一就是代码太多,扩展起来会比较麻烦,再看Ball组件在编辑上暴露的属性:
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LeftBloods、RightBloods是设计的血条,血条与Ball相关联,之后想扩展出多个Ball会非常的困难。我当时给的思路,看下图:
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我提供的建议反而把杨翔同学带歪了,他是越做越迷胡!
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经过一番沟通,看来从文字上无法给予太多有效的帮助,还是用一个示例Demo来的直接一些,正好自己对物理引擎了解的不多,趁此机会学习一下。Demo先给杨翔同学看了,反馈还不错,看下图:
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有了好的反馈,当然要与大家分享,所以有了今天这篇教程。
2. 从布局开始
本来是计划写一篇关于UI布局的教程,现在就整合到这个Demo中来一起分享了。 从演示视频中可以看到整个游戏界面的布局和核心元素:围墙、球、蓝框、左右计分标签、生命值标签,请看下图:
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界面编辑我相信大多数同学都很熟悉了,但重要的是要让UI做到屏幕自适应,这里就需要使用到Widget组件做相对定位:
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Widget组件以图型化的方式显示了四个边,就像四根钉子,上图中将顶部(Top)、右边(Right)给钉住,不论屏幕怎么变,总是与顶部相距20像素,与右边相距30像素。我们再看中间红色标签,它是居中对齐的,请看下图:
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注意Wiget组件下方Horizontal Center属性,它是设置垂直居中,Vertical Center是水平居中,选中后会出现输入框,其中的数值表示与中点的偏移,我们这里是放在正中所以偏移是0。Widget组件还可以按百分比对齐,请看下面的演示视频:
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视频地址:https://v.qq.com/x/page/j1349q2lhfv.html
3. 小结
本篇主要是做一个开头,源码工程已经上传github存放CreatorPrimer仓库physics分支。整个Demo的场景和代码都在assets/test/physics目录下,看下图:
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本篇主要介绍了Widget组件的使用,请参考工程源码,了解各关键节点的Widget组件的设置。下一篇我会介绍物理组件:刚体(RigidBody)、物理碰撞(PhysicsCollider)组件的简单使用,所有操作都不涉及编程写代码,希望非程序员同学能坚持跟着Shawn走下去,这是升值加薪有效途径,把程序员的活给端了!有机会将Demo中的美术素材换的好看一点,在此感谢大家的关注与支持!
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