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motionbuilder入门篇(四)_3DMAX交互

motionbuilder入门篇(四)_3DMAX交互

作者: CG动捕 | 来源:发表于2018-03-25 19:08 被阅读1247次

上一篇我们了解motionbuilder的MAYA交互不知道大家弄明白了没有,如有疑问可以留言提问。


猩球崛起

3DMAX预设格式是 .max,motionbuilder软件是不能直接打开的,我们要借助万能的FBX格式做媒介。

基本步骤

一.让motionbuilder软件打开3DMAX的文件

二.在motionbuilder软件中装配humanIK控制器

三.赋予角色动捕数据,再传回3DMAX软件角色身上。


一.让motionbuilder软件打开3DMAX的文件

方法1:直接发送到motionbuilder(前提得有想对应的MB版本,比如16对16)

这种方法适合一个人在同一台电脑上做,如果是团队合作还是用方法2比较好。

3DMAX发送到MB

方法2.Export导出

此方法的选项更为丰富,不仅可以选择导出FBX格式还可以导出OBJ,AI等数十种格式。

3DMAX-Export FBX格式导出设定

这里我们不用导出动画所以不用勾选Animation,如果你用高版本max导入低版本MB,可以在Advanced Options下的FBX File Format 里面找相对于的版本号,向下兼容十个版本。

FBX格式选择

到此咱们一共完整的3DMAX骨骼成功导出FBX格式。

二.在motionbuilder软件中装配控制器

1.直接open打开刚刚max导出的文件

创建控制台

2.装配骨骼

个人喜欢在控制台装配骨骼这种模式比较直观,(2016版本之前是提供预设3DMAX模板的)。我们先要把角色骨骼做好T-pose,然后把骨骼一一对应到右边的人形模板上,方法有二

2-1.选中骨骼选中相对于的模板右键 Assign Selected Bone指定所选择骨骼,随后面板颜色变绿 说明指定成功。

2-2.双击面板骨骼高亮显示,点击下对应的骨骼,面板颜色也会变绿指定成功。

装配方法

注意:

注意点

3.Lock Character

创建两足角色 Floor Contact

这个点可以理解为高跷,如果点在脚下面1米就好比穿了1米高的高跷。一般情况下我们要把点匹配到贴近脚是位置。

高跷表演

4.创建控制器

装配ikFk混合控制器】

三.赋予角色动画,再传回3DMAX角色身上。

导入动捕数据传递 motionbuilder入门篇(二)_动捕数据流程 - 简书已经有介绍这里直接上动图

导入一个动捕数据 导入动捕数据 导入步骤

注意:1.file content 文件类型选择更新动画,我们只要骨骼数据动画其他不要。

至此一个完整的MAX角色绑定导入Motionbuilder绑定,导入动捕数据回传到MAX流程结束。


下一篇讲解BVH骨骼在motionbuilder中的引用

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