上一篇我们了解motionbuilder的MAYA交互不知道大家弄明白了没有,如有疑问可以留言提问。
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3DMAX预设格式是 .max,motionbuilder软件是不能直接打开的,我们要借助万能的FBX格式做媒介。
基本步骤
一.让motionbuilder软件打开3DMAX的文件
二.在motionbuilder软件中装配humanIK控制器
三.赋予角色动捕数据,再传回3DMAX软件角色身上。
一.让motionbuilder软件打开3DMAX的文件
方法1:直接发送到motionbuilder(前提得有想对应的MB版本,比如16对16)
这种方法适合一个人在同一台电脑上做,如果是团队合作还是用方法2比较好。
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方法2.Export导出
此方法的选项更为丰富,不仅可以选择导出FBX格式还可以导出OBJ,AI等数十种格式。
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这里我们不用导出动画所以不用勾选Animation,如果你用高版本max导入低版本MB,可以在Advanced Options下的FBX File Format 里面找相对于的版本号,向下兼容十个版本。
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到此咱们一共完整的3DMAX骨骼成功导出FBX格式。
二.在motionbuilder软件中装配控制器
1.直接open打开刚刚max导出的文件
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2.装配骨骼
个人喜欢在控制台装配骨骼这种模式比较直观,(2016版本之前是提供预设3DMAX模板的)。我们先要把角色骨骼做好T-pose,然后把骨骼一一对应到右边的人形模板上,方法有二
2-1.选中骨骼选中相对于的模板右键 Assign Selected Bone指定所选择骨骼,随后面板颜色变绿 说明指定成功。
2-2.双击面板骨骼高亮显示,点击下对应的骨骼,面板颜色也会变绿指定成功。
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注意:
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3.Lock Character
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这个点可以理解为高跷,如果点在脚下面1米就好比穿了1米高的高跷。一般情况下我们要把点匹配到贴近脚是位置。
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4.创建控制器
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三.赋予角色动画,再传回3DMAX角色身上。
导入动捕数据传递 motionbuilder入门篇(二)_动捕数据流程 - 简书已经有介绍这里直接上动图
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注意:1.file content 文件类型选择更新动画,我们只要骨骼数据动画其他不要。
至此一个完整的MAX角色绑定导入Motionbuilder绑定,导入动捕数据回传到MAX流程结束。
下一篇讲解BVH骨骼在motionbuilder中的引用
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