现象和问题
游戏项目赚钱了,设计师的收益依然没有起色,这是怎么回事?
众所周知,游戏-行业是一个低成本高利润*的行业。因为做游戏,不需要选址建工厂,不需要购买机械和原料,只要有人——程序员、美术设计师、策划,有电脑——能够敲代码、写文档、做设计,就能够开始做一个项目。
分蛋糕的功劳簿
伴随着风险和运气,有的游戏产品开始盈利,钱要怎么分呢?
投资人和老板拿最大头,市场拿走剩余部分的大头,研发三职业的收入里,依通常次序是程序和策划,而美术拿的最少。这又是怎么回事呢?
“身份”的历史
故事先从身份认同开始。
经历过高考前美术培训的学生,大部分都能够画肖像。
肖像相对瓶罐菜果,对待形体的比例、结构要求要更苛刻。因为人嘛对人脸是最熟悉的,即使不会画画的人,面对有些许造型不准的肖像,也能一眼就察觉出来其中的不合理之处。
可以说,驾驭得了肖像的美术技能,也就算是会画画了。
上了大学后,一部分人玩了电子游戏;
而这其中的一部分人惊艳于游戏里丰富的视觉表现;
于是这群人中的一部分人发现了,原来视觉表现是由一个“游戏美术设计”的职业来设计并制作的;
这里又分化出了一部分行动派——想要去做这方面设计的人;
他们中的一部分人通过了各种筛选,最后就职于各个游戏开发团队。
从玩家到专业人士的链条是:玩精彩游戏(娱乐)——>被丰富美术表现打动——>探究相关设计技法——>进入游戏行业做设计工作。
所以一个游戏美术设计师的身份变化是:1. 会画画的人——>
- 爱玩游戏的人——>
- 掌握游戏美术设计技能的人——>
- 制作游戏的人。
但是
大部分的设计师,发展成为第3个身份之后,就不能再向前继续了。这是为什么?
答案可能是:太折磨人了。
折磨
爱画画的人天性爱自由表达,无论你是随便画画的爱好者,还是可以随意表现眼中所见、心中所想的专业人士,你都是渴望以画为语言,要说些什么、要去创造些什么。
但是,当有人明确要求你要画个某样东西时,那便是钳住自由表达的思想。
更有甚者,要站在设计师的背后,做指点江山的人,把图片向左移向右移都要指挥到位。把设计师变成“人肉智能-”,“-活体佛头哨婆”(photoshop),在这种情况下,连设计师职业尊严也荡然无存。
有人可能会反问,要客户/甲方/上级亲自指点那么细致入微的工作,可能是设计师压根就没有设计出令人满意的作品。
尽管这个问题的本质是沟通问题——提需求者与满足需求者的信息传达,但问题背后依然反射出,“设计师”与“画画人”(Artist )的身份困惑——我到底是去做我喜欢做的事,还是要服务别人?
就是这么一个简单的身份认同问题,导致了设计师既无从发展为游戏制作者,也不能得到邻居职业(程序、策划)的认同。
因为具备美术基础和设计技能,所以能从从画画人过渡到设计师,但要做深度参与到游戏制作中去,还需要亲手完成许多苦差,比如:
- 短时间内,只能制作粗糙或是非原创侵权的内容(一味追求效率的必然)、
- 大量重复劳动(-从美术设计到程序实现的工具链条不完善,把本应由机器批处理的工作转为人力完成*)
- 统筹规范工作,把由设计到实现的工作规范,变成具体的工作要求,让发生协作的人快速把设计工作变成工作成果。
以上苦差,不如叫“枯差”。在其他职业看来理所当然该由设计师负责的工作内容中,只有小部分是天马行空的创意或高大上逼格表现;而大部分是枯燥无味,也把设计者的自我表达热情给渐渐枯萎掉。
为了向前走而忘记为什么会出发
要想由设计师发展为“制作游戏”的人,要学会忘记自己是设计师。看看一位中国作家郭敬明的例子:
郭敬明写了几本畅销书,同时有自己的公司,网罗一票有才华的作家,专注满足青春期少女少男的幻想。虽然关于他抄书、以及拒不认错的态度令公众对他的态度形成鲜明的两极分化,但不得不说他是一个会赚钱的商人。在一个访谈中,郭敬明说自己才是实现了“中国梦”的人,而自己则被“作家”身份所拖累。
人们对作家群体有很固定的看法,从古代就要求文以载道,如果不能“载道”,那至少要有文学性,把文字摆弄得好看。尽管古人也说过“天下文章是一家,你抄我来我抄他”,但无论如何不能大段直接抄,那是有违作家职业精神的。
把相同“抄袭/借鉴/致敬”的情形放在游戏行业,则不会有人觉得有什么违反职业精神。老外做了个魔兽,商人也做魔兽;老外有英雄联盟,商人做个王者荣耀;老外做了个《部落冲突》不到一年,国内抄袭《部》的游戏团队数量,应该能加爆一个微信群了。
从一个身份过渡到另一个身份,身份变了,规则也变了,目标变了,方法也变了。
忘记作家身份的郭敬明掌控了少女读者的憧憬和钱包,只想从市场里分一块蛋糕的游戏开发团队则在加班加点地赤裸裸地抄袭。商业的世界,原创精神和情怀不能养家糊口。
所以说,设计师想要发展,必须忘了自己的设计师身份。
忘记初心不难,难的是从过去的路径踏入一条新路径。这既可以是同类技能里的拓展与深挖,也可以是跨职业跨技能的联合。
背水一战还是顺势而为
碰巧的是,设计师由其他游戏开发职业所不具备的后路——SOHO。不想再在职场中打拼,转身回家接外包,或者教学生搞培训。有的设计师转型后开辟自己新事业,有的满足生活开销,活得滋润。
但其他职业都是背水一战,只能在原有路线上想办法获取更多。俗话说光脚不怕穿鞋的,有后路的设计师不如其他职业在职场上拼劲大。这也是职业身份发展的阻碍所在。
对设计师个人来讲,两条路都没有对错之分。如何选,就看个人志向与禀赋了。对美术设计师从游戏行业多赚钱来说,路漫漫且崎岖。
网友评论
在文章编排上,每段文字的标题都很醒目,点赞。有个小建议是,在文章的逻辑连贯上再润色一下可能更好。
对战友这篇文章的点评真是晚了,抱歉。
在我看来,每一次点评都是在感受作者的认知和情绪,和作者进行深度交流。匆忙的、程式化的点评会弱这些效能,浪费感受、认识、理解和学习另外一个人的机会,以及浪费自己宝贵的注意力。所以,我坚持认为,点评要认真。但是,点评又是一个需要自律的事情。这不,几天杂七杂八的事情一直在忙,没有静下心的时间,自己一懒散,就耽误了了给战友点评。再次抱歉。
事实上,这也是我第三次打开这篇文章。前两次阅读后,都感觉不能把握文章的内容,就没有草草下笔。可能是隔行如隔山吧,战友这篇文章主要写动漫行业的职业能力提升,涉及很多专业能力分析和描述,我读的有些吃力。也因认真点评的初衷,想更好的把握文章内容和意图,所以就在周末的早上,这个安静的时间,把文章又认真的读了一遍,写下了这些文字。