如果你是设计师,是否感到做美宣、做设计,总是有一些要点被自己遗忘?或是做完一项设计自己也不知道如何评价自己辛苦完成的作品?又被同事指出问题了,为何同一个问题自己一犯再犯?
别着急,只需要给自己列一份清单,帮你填平那些年踩过的每一个设计的坑。
一 主题
好的主题和好的故事一样,需要事件、人物、环境。
开工之前想一想,这一次的宣传设计主题是什么?
这个主题可以浓缩为哪些关键词?
必要表现出哪些元素?
工作过程中时常要停下来,观察一下,当前设计结果中,能否在设计中清晰传达该主题?
即使在画面仍有待完善时,传达的主题能不能达到易读易懂?
能否再进一步弱化无关主题的元素和内容,或再一步强化主题?
二 维护自洽
别去挑战观众的固有认知。
开枪扣扳机不能用脚趾头,挨打的人只有哭没有笑,两人要打架时一定是要脸对脸而不是都望向观众……
如果真的有一些独具匠心的反常设计,一定要尽可能地让人看得明白。但这常常是不鼓励这么做的。你设计的包袱如果没有人接住,那就成了高冷艺术而不是便民设计了。
作为一个设计师,我也知道工作时面对的难处——每个任务都有它的时间点。
而作图时最怕把“快速做完”当成主要目标,一旦心里总想快点完事,此时人就没有耐心再去考虑内容里有无不合常理的地方。
三 清晰VS模糊
找清晰的素材来用,是最明白不过的事。但最简单的也常常是最难的。
条件时常不遂人愿。有时,项目组给的原始素材太少、尺寸太小。有时,Boss说最近风声紧,不许盗图。
没人提供给你素材时,就要考验调动素材的能力。找、合、画、渲——去卖素材网站上找;按照当前需求拼合;拼不上的地方自己动手画两笔;会操作3D软件的,自己找3D模型渲染素材。
原本大家觉得,用平面设计的技能,去解决平面的领域的问题,是再正常不过的事。
而现实的情况是,需求越来越复杂多变,条件越来越艰苦。
由于美术设计在市场中被细分为不同的分支,正常情况下一个设计师只要会自己专业领域内的问题就够了。但是世界变得越来越不正常,不正常得已经到了,解决一个专业领域的问题,却要用到多个领域的技能才能解决。
原来是一个螺丝刀拧一种螺丝,现在是一个螺丝刀换头拧各种螺丝。
闲话扯回。
较清晰的素材会自动把观众的注意力吸引过去。
如果可以,一定要保证最主要内容在画面里最清晰。
如果做不到这一点,主要内容的素材既有清晰的也有模糊的,那还不如把整体都做的模糊一点。别学下图。
四 大VS小
对于我们想要表达的重点元素,我们有没有给予充分的展示面积?
会哭的孩子有奶吃,酒香也怕巷子深。对于那些大的图像,人们总是本能地觉得它很重要。
文革的口号要写在大字报上,伟大领袖的巨像要耸立在广场上。
把你要表现的重点,做的大一点。
五 色彩的对比
要把图像做的明显,色彩对比是重要的工具。
色彩的调节的三要素:色相、明度、纯度(饱和度)。
翻译成人话:
H=色相——决定是什么颜色
S=纯度——决定颜色浓淡,是鲜艳还是灰淡
B=明度——决定照射在颜色上的白光有多亮,深色有多深。
了解了色彩,接下来就是通过调节图像中的内容,来控制“对比的强弱”。
有没有在色相上构成对比,比如“万绿从中一点红”,万绿互相之间都是弱对比,而每一个绿与红都形成了强对比。
纯度对比.jpg有没有在纯度上构成对比?
上图为《辛德勒的名单》截图,红衣女童的红色,与黑白电影本身形成纯度对比——从红色要无色(仅剩黑白灰)
有没有在明度上构成对比?
明度对比.jpg制造完冲突,还要保证冲突发生在同一个环境之中。
这就是“色调”的作用。
所谓色调,就是能对整幅画面的色彩印象——它是什么颜色的画面?无关具体,而是整体。
六 简单与繁琐的对比
简单与繁琐、稀疏与稠密的对比。
我们在实际应用中,应该尽可能对画面进行简化处理。
七 光影统一
平常的平面设计师因为总是在处理平面元素,特别容易忽略光影统一。
简单说就是光源从哪里照过来,照到了物体的哪一个面?光线照不到的地方,应该产生暗与影。
看似教条,但如果做不到光影统一、自洽,画面看起来就会奇怪。
因为在人们日常生活中,在现实生活中,有光必有暗与影,在任何环境中光影都始终自洽的。也就是说,即便是一个没学过美术的人,如果看到一幅图中的光影不统一,也会立即感知到“异样”。即使他们不会具体指出“快看,这个人和他手里的枪的光影关系冲突了”,但他们会有不舒服、不自然的感觉。
不要笑“领导悬浮视察”的照片,因为公务员做美宣不需要加影子。
所以要想要协调,就要统一光影。这会使图像看上去更加自然,达成人们对“图像是有品质的”预期。
另外一说,统一与自洽是两个目标。如过画面光影是统一的,那画面一定是自洽的。但要画面自洽,却并不一定需要光影统一。
八 远VS近
图像中的空间,表现的是远近,手段是设置“层”次。
“层次”二字,最重要的就是这个“层”字。 把画面内容根据远近位置设置为若干层。
最常见的空间关系表现手法:较近的层,黑白对比强;远处的层,黑白对比弱。这一点,稍微留意一下生活道理浅显易懂。
大多数情况下,能分出3-5层就够用。表现的细腻一些的,有8-9层就很细了。
更要注意的一点,在层与层明暗由强及弱的过程,若是太平滑,则感受不到视觉刺激,因为一切都太顺滑了;但若是跨度大,则显得生硬不和谐。
下面看一副《魔兽世界》WORLD OF WARCRAFT的概念设计图。
180107_panda-man.jpg
此画在这表现空间过程中,通过设置一些亮色——画出了悬崖上的受光部分,间隔开这些层次。让每一个层次都有自己的分界线,让空间信息直观概括的表达出来。
180107_panda-man-anlyse.jpg表现空间,除了透视的大→小、亮→暗、鲜艳→灰蓝、疏→密、还有高度变化。
高度保证平面空间中有高低落差变化,把空间表现方向从“里→外”,多增加了“上→下”。
想要更好的空间表现,要想办法让观众看得深远一些。
九 特效加持
在把主题表达清楚了、主要内容也够大了、色彩对比也给足了、光影统一了、空间也分离了之后。画面需要一些润色和增效。
看过《火影忍者》的人都知道,火影的世界里有一套类似中国五行的相生相克“火影五行”系统——**雷、风、水、火、土。
这个当然是漫画作品里很扯的设定了,但是非常适合我们常用特效的分类:
- 雷——电流、火花
- 风——云、雾、烟
- 水——液体类的
- 火——非常实用的表现战争等内容
- 土——飞溅、倒塌、破碎
最后在光线很亮的位置加上一些光晕。
添加特效的时候最重要的是,别喧宾夺主。没有特效的画面会很素气,特效加多了容易烦躁。给画面里的主要内容加上那么一点,活跃一下气氛,就是刚刚好。
最后的实用清单
1-主题在图片缩小情况下是否能清楚传达;
2-主体物造型是否完整是否够大,是否够明显、分辨率够不够,拒绝模糊的素材;
3-色调是否统一;
4-光影是否统一;
5-涉及场景时,是否区分开空间远近;
5-特效是否添加,强弱是否合适。
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