美文网首页
GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

作者: 老杜还在 | 来源:发表于2017-10-21 12:01 被阅读197次

上一节实现了飞机射击的效果,下面把敌人加进来。

创建敌人

小蜜蜂里的敌人是太空昆虫(?),所以先模仿原作画一个:


bee1.gif

给昆虫1创建一个对象 obj_bee1,并在 Create 事件里加入如下代码:

hp = 1;

这里给昆虫1定义一个血量,以确定打几下就死掉。

碰撞事件

游戏中碰撞是很重要的动作,对象运动可以引发碰撞,产生后续效果。在子弹对象下面,选择 Events - Add Event - Collision - obj_bee1,给两个对象增加一个碰撞事件,代码如下:

with (other){
    hp = hp -1;
}
instance_destroy() ;

这段代码里,with 用于操作其他对象,因为这段代码是在子弹对象下面,碰撞一次就使昆虫1的血量减1,并且销毁子弹本身。


3-1.png

然后在昆虫1对象的 Step 事件加入一个检测,一旦血量为零就摧毁这个敌人。

if (hp <= 0) instance_destroy();

现在,将一个昆虫1对象放进房间,F5运行一下。

爆炸动画

摧毁一个敌人,应该有动画效果,现在需要画一个爆炸效果的gif。


blast.gif

创建精灵,命名为 spr_blast,设置原点为中心。

这时想要实现的效果是:如果子弹击中昆虫1,则产生爆炸,昆虫1消失。

修改昆虫1对象的 Step 事件,代码如下:

if (hp <= 0) sprite_index = spr_blast;

之前的代码,一旦血量为零,昆虫1对象就销毁了,无法播放动画。现在,先把血量为零的结果改成昆虫1的精灵换成 spr_blast,这样可以播放爆炸动画。然后给昆虫1对象增加一个事件,选择 Events - Add Event - Other - Animation End,加入以下代码:

if sprite_index == spr_blast
{
    instance_destroy();
}

这里需要判断昆虫1对象的精灵是什么,如果是爆炸效果,则播放完毕后销毁昆虫1对象。测试一下,已经可以正常击毁一个蜜蜂。

敌人运动轨迹的实现

前面我们是拖放一个蜜蜂,下面要实现蜜蜂飞入指定位置。

首先在房间里创建新的实例图层,命名为 EnemyLayer。然后创建一个新对象,命名为 obj_new_bee1,,注意这个对象没有精灵,不需要显示,只要在旁边默默生成敌人就可以。在 obj_new_bee1 对象下增加 Create 事件:

alarm[0] = 20; //第一个倒计时的时间是20s

然后创建 alarm[0] 事件,加入代码:

instance_create_layer(50, 50, "EnemyLayer", obj_bee1);
instance_create_layer(90, 50, "EnemyLayer", obj_bee1);

我们先用倒计时功能,创建两个敌人,出现在 50,50 和 90,50 两个位置上,测试一下看看。小蜜蜂游戏里,每一种敌人都是按照一定轨迹飞入的,下面想办法实现飞行的轨迹。

思路:轨迹分三段:直线下降、半圆形环绕、飞到固定位置。先设定两个变量:flymode是飞行的状态,flyangle是圆形轨迹的角度,在蜜蜂1的 Create 事件中加入:

flymode = 1;
flyangle = 0; 

然后在 Step 事件里加入:

// 飞入过程
//区分状态:1 直线下降 2半圆 3 移动到固定位置

switch (flymode)
{
case 1:
    y += 5;
    if y > 150 flymode = 2;
    break;
    
case 2:
    if flyangle > -180 && flyangle <= 0
        {
                x = 100 + lengthdir_x(50, flyangle);
                y = 150 + lengthdir_y(50, flyangle);
                flyangle -= 5;  
        }
    else if flyangle = -180 flymode = 3;
    break;
    
case 3:
    if point_distance(x,y,90,90) > 5
        {
            move_towards_point(90,90,5);
        }
    else speed = 0;
    break;
}
3-2.png

代码解释:用switch语句进行判断,状态1是直线下降,一旦飞到目标点则改变flymode的值;状态2是画一个半圆,飞行角度从 0 变化到 -180 ,一旦运动完半圆形就改变 flymode 的值为3,状态3需要加一个判断,如果对象坐标与目的地坐标差距大于速度值,则运动,否则速度为零停止。

测试一下,可以正确的生成敌人,并且运动到合适位置。

小结

本节我们接触到碰撞这个重要知识点,以后会经常用到。然后实现了敌人爆炸消失的效果;最后利用条件判断语句,实现了敌人运动轨迹。

下一节,我们将把敌人的形态和数量丰富起来。

20171021

相关文章

  • GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

    上一节实现了飞机射击的效果,下面把敌人加进来。 创建敌人 小蜜蜂里的敌人是太空昆虫(?),所以先模仿原作画一个: ...

  • GMS2从零做游戏:小蜜蜂(一)

    这个系列文章记录一下一款小游戏的开发经历,使用 GameMaker Studio2 这个2D开发工具。我本人也是新...

  • GMS2从零做游戏:小蜜蜂(二)

    前面一节,我们实现了飞机的移动,下面继续: 第二天的目标:实现射击 素材准备 这次要画一个颗子弹,如下图: 图层的...

  • gms2和cocos总结

    最近把gms2游戏教程dnd和gml版做完了,初步感觉就是逻辑和语言部分吃力,文档英文看起来费劲,教程少 coco...

  • 第 6章 动画与音效

    本章内容:通过之前几章的学习,我们学到了大多数游戏所需的东西,你现在完全可以做一些小游戏了。比如FC游戏小蜜蜂(G...

  • 【每日一绘★203】水彩系列·《花草(三)》

    203,第二百零三天,今日绘画主题:水彩系列·《花草(三)》(临摹)。 飞舞的小蜜蜂,在花丛中嗡嗡嗡...... ...

  • 从零开始 LPMUD 游戏开发的准备工作

    本文节选自本人写作的《 LPC 语言基础教程:从零学习游戏开发》第一章第三节。 第三节 从零开始 LPMUD 游戏...

  • 暂停GMS2相关的内容

    原因很简单我当上策划了,现在需要学习新的引擎,原GMS2的内容有许多已经不再适用,目前无暇继续进行GMS2的内容了...

  • boo 制作记录1

    这个系列是游戏制作记录。 相当于在『直播做游戏』,这里可以看到一款游戏从零到完成,中间推翻了多少种可能性。 这种记...

  • 原创【顽兔】第二章:游戏的核心二要素“归零”与“成长”

    有人曾说象棋是归零游戏,围棋是成长游戏。 这是简单的从棋子数目的角度来看。 从游戏角度来看“归零”与“成长”密不可...

网友评论

      本文标题:GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/uqlvuxtx.html