这个系列是游戏制作记录。
相当于在『直播做游戏』,这里可以看到一款游戏从零到完成,中间推翻了多少种可能性。
这种记录,之前也做过好几个系列(不过都是不痛不痒的demo类游戏,而这次的游戏打算放到一个比较高的地方):
http://signxin.com/blog/tag/animation/
每个进程由 D{0-9} 表示,由于各种情况,每个D大概是1-2小时左右,然后这1-2小时内会抽出10分钟左右整理下当前进程,所以写的很简略。
另外,每天只会有一个D(duration),就算一天内多次制作也会整合为一个D,所以内容有时候会出现上下不连贯的情况,但是并不是每天都持续制作,比如D1和D2之间有可能相隔1周之类,而且每个D之间的持续时间也不一样,周末时候相对会长一点,当天的D内容就会长一点。
当前文章积累的内容够长就发布,与一篇文章内有多少D无关……
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这个游戏之前并没有记录。
现阶段游戏雏形已经出现了,但是不知道为什么,最近脑袋里都是FR的扩展。
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/d3a721b761caffda.png)
自己画了一版,但是图形太糟糕了,准备替换掉。
看到一个不错的图像:
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/c824b664db52c536.png)
稍微画了下,效果极其不理想
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/cd4a6fffb761f16b.png)
不自己画了,否则要花太多时间,决定用个现成的:
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/b1bde91bbfe03eee.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/ca4e1c79850bc046.gif)
加了指示物,效果感觉好多了
不过,目前没体现反弹的操作方式的必要性。但是这个操作是一开始权衡后留下的,之后再看看是改为常规操作还是围绕这个操作形式进行游戏的进一步扩展。
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接下来,to do list
【优先级2】添加碰撞的动画弹跳效果。
【优先级2】敌人AI。
【优先级2】物品效果。
【优先级1】地图镜头。
【优先级1】界面UI。
【优先级0】长按,蓄力。
D1:
优化了箭头的显示,优化了碰撞时,对应动作的处理:
主角碰到敌人时的反应写在主角的class里。
添加主角弹跳效果,碰撞敌人时主角效果不需要加,敌人需要增加被碰撞粒子效果。
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计划列表的进程:
【优先级2】添加碰撞的动画弹跳效果。【DONE】
【优先级1】敌人消失动画。【NEW】
【优先级1】根据点击的位置与角色的距离而产生不一样的初速度(尝试)。【NEW】
D2:
添加敌人消失动画,未遂。
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/93683b3f6faa78dc.png)
想偷懒直接用现成的脚本,结果蛋疼,就算勉强调成可用形态,还是觉得自己重新写一个更好。
计划列表的进程:
哼,优先级算什么……还不是看我当前状态想先做啥-___,-
D3:
处理了,但是感觉还不是很好……还是一开始没有做足结构的原因,不过如果一直在前期结构转,现在也没法开始吧……
录屏软件不知道出了什么问题,一直这样……
![](https://img.haomeiwen.com/i3575020/0931d6271a5d7afb.gif)
其实一开始的预想是个很酷的碰撞游戏,游戏名都考虑用『弹跳小子』『撞击骑士』这样的,有种平面橄榄球的感觉,但是因为素材是毛球,所以整体照着素材改下来变成可爱风格了……
这样的过程其实也不错,莫名的有点切回原命题的『Boo』的感觉了……
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计划列表的进程:
【优先级0】长按,蓄力。【移除】
【优先级1】根据点击的位置与角色的距离而产生不一样的初速度(尝试)。【移除】
【优先级2】箭头长短变化,初始速度变化。【NEW】
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