
大家有没有用过一个叫着Slack 的团队沟通平台?这个平台的创办人,一开始其实只是想开发一款很炫的多人线上游戏,而Slack 只是他们内部团队使用的沟通工具。后来,这个线上游戏失败了,但是,Slack 却成为了市值51 亿美元的新创企业。让我们来看看它的创办人Stewart Butterfield 的故事。
从小Stewart 就热爱桌游以及卡牌游戏。他认为,人们能够透过游戏,加强彼此的互动。因此,他长大后尝试了两次线上游戏的创业,都是希望提供人们可以互动的体验。
很可惜的是,他两次想打造梦想中游戏的努力都以失败告终。但是,Stewart 在这两次失败中,找到转型的方法,让他不但名成利就,而且也改变了网路生态及我们工作的方式。
创新点:成立网站为解雇的员工找工作,就算公司不成功,也要顾好和员工们的关系。
本文3 大重点:1. 迅速找到可行的方法、壮士断腕、全心投入。2. 即使要裁员,也要做网站为员工找出路。3. 公司关门了?先别哭,找找还有什么黄金可以卖!
1. 迅速找到可行的方法、壮士断腕、全心投入
Stewart 第一次的游戏创业,是在2002 年和另外3 位员工一起创办了一款名为「Game Neverending」(无尽游戏)的线上多人角色扮演游戏。
在这个游戏中,玩家们不是像一般角色扮演游戏一样的打怪升级反而,在游戏中玩家们需要合作建立这个「无尽」的虚拟世界。玩家可以将自己收集到的资源拿出来,和其他玩家一起「建立」各种不同的东西,例如:房子、树、山等,有点类似目前非常受欢迎的「Minecraft」。

但是,在那个时代,因为各种限制(电脑和显示卡不够强大、网路速度不够快…)这个游戏虽然有一班死忠粉丝,但没有受到大众的喜爱。而且,在2002 年,互联网泡沫刚刚爆破,Stewart 也找不到太多人愿意投资「网路」相关公司。
Stewart在烦恼公司如何能够生存下去的时候,忽然想起「Game Neverending」中的物品管理介面;一个可以让玩家收集和管理资源,然后针对特定资源能够和其他玩家进行讨论(因为要讨论如何结合不同资源,才能建造出新东西)的功能,或许能有其他用途。
很快的,Stewart 带领团队将整个介面改成让使用者上传照片,并且对每张照片可以进行讨论的独立系统,然后将它命名为「Flickr」。
Flickr 在2003 年推出测试版后,受到使用者的喜爱,同时也在科技媒体上得到了不少的曝光。而Stewart 相信,这才是使用者想要的东西。因此,他决定要停止Game Neverending 的开发,将所有的资源都放到Flickr 上。
但是,在这个「重新对焦」的过程中,Stewart 遇到了来自团队的阻力。有一些团队成员认为,他们是因为想要开发「酷炫」的线上游戏才加入这个团队的,因此,他们不想要放弃Game Neverending。
但是,Stewart 了解Flickr 要成功,他需要自己和团队全部的专注力,不能够分心。于是,他让团队投票,决定未来的方向。没想到,Flickr 和Game Neverending 得到一样的票数!于是,Stewart 在第二次投票之前,决定要找到关键性的那一票。
当时,团队中的每位成员都没有支薪,除了一位有家庭小孩的。于是,Stewart 去找这位成员沟通,告诉他如果公司持续开发游戏,很快就付不出薪资了。这位员工于是同意支持Stewart,而在第二次投票中,Flickr 总算顺利胜出。
结果证明Stewart 的决定是正确的。Flickr 在2004 年2 月正式开始营运后,迅速累积了大量的使用者。而Yahoo 在一年后,就以2000 万美元收购了Flickr。
2. 即使要裁员,也要做网站为员工找出路
Flickr 被收购后,Stewart 继续在那里工作了3 年多,然后就决定离开。在休息了一段日子后,在2009 年,Stewart 和之前一起开发Game Neverending 的同事们,又决定再次尝试设计一个「酷炫」线上游戏。
这次,他们设计了一个名为Glitch 的游戏。而因为Stewart 在Flickr 的成功,让他们轻易的就募集了150 万美元的资金,之后更陆续将募集金额提升到1700 万美元。

有了足够的钱,加上技术和硬体也比2002 年来得更进步,Stewart 和团队都认为这次他们一定会成功!
在游戏刚面市时,他们得到很多正面的回应,而且,在开始收费后,也发现有不少玩家一年在游戏中消费大约70 美元。但是,他们的问题是,愿意付费的人还是太少。
最让Stewart 头痛的是,从开始试玩到愿意付费的转换率太低了,尽管尝试了各种方式改善游戏,还是无法改善这个问题。在尝试了改善清单中最前面的15 种方法后,他开始相信,这是没有办法解决的问题。
到了2012 年11 月,Stewart 决定要终止Glitch。当时他们银行户口中虽然还有550 万美元,但是,他决定不要继续浪费投资者的钱。
Stewart 第一件要做的事,就是资遣大部分的员工。Stewart 认为,他有责任要为这群员工的出路负责,所以,他很快的就请团队架设了一个名为「聘雇天才」(Hire A Genius) 的网站,然后将这些被资遣员工的资讯放在上面。
在第二天,当Stewart 正式对媒体宣布要停止Glitch 的服务时,他也请媒体顺便为他宣传「聘雇天才」网站,让有需要的雇主能够来这里找顶尖的人才。而他也开始努力的为这些员工撰写介绍信,以及修正他们的履历,以确保他们每一位都找到更好的工作。

对投资者,Stewart 也释出善意。他告诉他们,如果要的话,可以取回银行中剩下的钱。但是,投资者因此更相信他,决定继续保有公司的股份,而不是取回现金。
最后,对于Glitch 的玩家,Stewart 也决定为他们举办一个欢送会。他在游戏中创建了一位骑士,手上拿着末日之钟,不停在游戏中行走,同时宣告「末日近了」(The End Was Nigh,圣经中末日骑士宣告的话)。
Stewart 相信,不管事情的成败,对人的关系一定要顾好。这也是为什么在Game Neverending 的时候,他能够坦诚的告诉员工如果他们继续开发游戏,他将付不出薪水。
而Stewart 这种对关系的重视,也让他身边的人,都很愿意和他保持长久的关系,在他需要帮忙时伸出援手。
3. 公司关门了?先别哭,找找还有什么黄金可以卖!
Glitch 服务停止后,Stewart 和团队就开始盘点公司的资产。有一天,他们就在讨论他们内部使用的沟通系统多么好用,以后不管他们做些什么,都要继续使用这个系统。Stewart 心想,这么好用的系统,为什么不介绍给更多人使用?于是,就开始规划将这个系统变成能够商业化的产品。
这个系统和一般的通讯软体类似,唯一特别之处,就是它能够让使用者根据不同的主题,开设独立的讨论「频道」。而在频道中的讯息,将不会因为任何人离开而消失。更重要的是,新加入这个频道的人,可以看到他加入前的所有讨论,就可以迅速的掌握状况。例如,一位新的客服人员加入团队后,负责人只要将他加入「客服频道」,他就能够看的之前处理过的所有客服问题,不需要花费时间询问前辈们。
Stewart和团队经过讨论后决定将这个系统命名为Slack。他们相信,这么好用的工具,一定很容易说服其他企业使用。可惜,事情的发展并没有他们想像的顺利。由于大家都习惯了使用电邮为沟通的主要管道,所以,使用这个工具只会增加大家的负担(因为多一个地方的资讯需要处理)。而更糟糕的是,因为Stewart和团队太习惯使用Slack了,导致他们无法明确的告诉其他企业Slack能够带来什么样的好处(他们太久没有使用其他的沟通方式,因此无法比较)。

但是,Stewart 并不放弃,因为,经过3 年半的使用后,他非常相信Slack 比其他方法好用,他只是需要找到说服他人的方法。于是,他开始调整他的报告,不停的思考Slack 比其他类似产品优越的地方。
Stewart 知道改变其他人长久以来的习惯(使用电邮沟通)是非常困难的事,因此,他开始告诉有兴趣的人,使用电邮最大的坏处是,每位新加入公司的员工有的只是一个空的邮箱;他们无法知道之前发生过的任何事情,而且除了问人之外,也没有办法知道。Slack 就能够完全的解决这个问题,而且还能够将所有的沟通方法,例如:简讯、Skype、电邮等都整合到一个平台, 让大家可以只使用一个工具就好。
渐渐的,Stewart 成功的说服了一些公司开始使用Slack,而和Glitch 完全相反的地方是, Stewart 发现只要使用者开始使用,他们就会持续的使用下去。每天一上班,使用者就会登入Slack,然后一直到下班才登出。而且,一但某家公司开始使用Slack,就代表全公司最后都会开始使用,因为,Slack 就变成了它们唯一的沟通平台。
2014 年2 月,Slack 正式在App Store 中上架。三周后,Slack 的营业额就到达了100 万美元。到了今天Slack 成为了市值51 亿美元的企业,而那些当初决定保留Glitch 公司股份的投资者,也得到了非常丰厚的报酬。
Stewart 在决定推出Slack 之前,也邀请了很多之前Glitch 的员工回来工作,而由于他们都相信Stewart,因此,大部分都加入了Slack 团队,成为了Slack 最早期的员工。而他们,当然也享受到了Slack 成功的果实。

从互动的游戏,到让用户讨论照片,然后再到提升公司内团队互动的效率,Stewart 靠着上述介绍的方法,一直在他最有兴趣的「互动」上持续创新。我们也可以使用这些方法,在职场上创造出更多的价值。
网友评论