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微交互 (第一章 - 设计微交互)

微交互 (第一章 - 设计微交互)

作者: 今日立冬 | 来源:发表于2018-07-24 14:15 被阅读0次

    The only important thing about design is how it relates to people. 

    - Victor Papanek

    《微交互》这本书应该算是交互入门的首选之一,它关注点小,书也很薄,但是吸引人,需要自己找的内容很多。下面是第一章的阅读总结:

    微交互,每次只做一件事

    第一章开篇就用一个小故事来讲微交互是多么重要:

    在一场盛大的音乐会中,一个小小的手机静音开关,竟然没有禁止掉闹钟的声响,手机主人因为已经切换静音而毫不知情,持续的闹钟铃声最后导致演出暂停。这个“静音开关/模式”,就是所谓的微交互。

    微交互,每次只做一件事

    哇,这句话简直豁然开朗,“微交互不是功能,只是专注于细节。” 你每按一次电梯,每扫一次二维码,每点击一次鼠标,都是微交互。

    微交互的历史

    简单点说,工程师Larry,为Xerox电脑的文字处理软件Gypsy设计程序,他大胆的加入了鼠标操作和GUI图形界面,这还不算完,这哥们嫌上一代Bravo的移动文本功能太复制,就结合鼠标和GUI界面,发明了复制、粘贴功能键,妈妈再也不怕我写错行了~

    Larry Tesler, “复制”“粘贴”功能的发明人

    这里需要提到的是Larry的设计思路:

    “减少界面中的感觉体模态(Modality)。”

    这里的模态,指的是交互设计中常说的模态弹框,模态弹框是一种强制用户进行交互的设计,举个简单的例子,就是当你在进行删除操作时,弹出来的那个东西。

    复制、粘贴,这就是精心设计过的微交互,没有任何提示,自然而然的完成指令。

    机械时代还是直观的“所得即所见”,现在已经是一个按钮便可以完成所有指令。

    按钮是一个标志,标志着人类动作的结果第一次完全不同于引发这个结果的动作

    - Bill DeRouchey


    微交互的结构

    “一次只做一件事”,那么这一件事是如何发生的呢?

    微交互的结构:触发器 - 规则 - 反馈 - 循环与模式

    Step 1.  触发器:用户想要做什么?

    Step 2. 规则:会触发什么?

    Step 3. 反馈:怎样能让用户理解规则?

    Step 4. 循环与模式:元规则。

    这四个步骤组成了微交互的结构,其实所有交互都是在这个结构形态上产生的。只是复杂程度不同。

    《微交互》这本书就是详细的挖掘这四步的具体内容。暂且不表,待我后面慢慢道来。

    微交互的设计理念

    把微交互集成到产品中有三种方式:

    1. 逐个设计微交互

    找出产品微交互,各个击破。比如:iPod早期的滚动盘、QQ的新消息滴滴声。

    2. 把复杂的应用程序简化为单一微交互

    极简产品,一个功能就是一个产品。比如:只有拍照分享功能的Instagram、只有单纯写字发表的简书。

    3. 把最复杂的数字产品打碎,发现其中的微交互“分子”

    把不同的微交互揉和到一个大型的产品中。比如:高德地图,除了地图之外,还有几十个微交互构成其他功能。俗话说,林子大了,什么鸟都有,这种方式也是最容易产生问题的。

    微交互很重要,好的微交互好像“Ctrl+C”"Ctrl+v"般方便,不完美的微交互好像静音也关不掉的闹钟。

    善用微交互,让世界变得更好,而所有的改变都始于触发器——那个按钮。

    My heart belongs to the details. I actually always found them to be more important than the big picture. Nothing works without details. They are everything, the baseline of quality.

    -Dieter Rams


    Related Links:

    弹框体系总结:模态弹框和非模态弹框

    Push Click Touch

    Larry Tesler on wikipedia

    DIETER RAMS

    Little Big Details - 本书的大量图例都来自这个网站

    Bounrs:

    law of ux

    一个关于UX法则的互动网站,里面有一条法则是根据Tesler命名的。

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