关于王者荣耀的背景相信很多人都知道,背靠腾讯,拷贝英雄联盟,前期被不断吐槽,后期吐槽地不断被打脸。其实我早在这个游戏刚刚推出的时候就已经开始玩了,当时的自己还沉浸在LOL的世界里,同时发现这个游戏里面在很多成分与LOL相同,所以在心底还有点瞧不上这个游戏,直到后来发现自己错了。很多人看不上这款游戏,其中这很多人中包括大多数LOL玩家,当然曾经也包括曾经的我。因为认为这个游戏在很多成分上与LOL相同,游戏机制一样,英雄技能一样。在操作上也相对简单,当然也有很多难听的话,在这里就不一一复述了。
这个游戏可以发展到现在受众十分广阔深受群众喜爱的地步必然是有它的原因,在这里就说说一下个人对于这个游戏的看法。一个游戏产品要如何让群众喜爱,关键在于如何运营。
在大体上,我认为王者荣耀这款游戏的运营分为:线上集客——线下体现——线上再分享。
1)线上集客:
采用了多段位的手法,包括:引导签到、连续登陆的机制,给玩家的日常活动惊喜,对玩家长期完成任务的活跃奖励机制,专为新手设立的专属功能区,以及与亲友战斗达指定次数的奖励,实名注册送永久皮肤等。这些手法不仅仅提高了用户之间的亲密度,还促进了游戏用户的增加和玩家付费。为了赚眼球,游戏界面会持续推送信息,包括限定优惠、限定免费试用英雄、参与活动获得奖励等传统营销手法,这虽然有点烦人,但对于大多数玩家却是必要的信息,建立在对达成任务有帮助的指导性信息。
2)线下体现:
主要是通过真人参与比赛,深入地影响玩家,达到扩充知名度的目的。前年由官方打造的“王者城市赛”在上半年去往16座城市,还与荣耀V8合作举办了覆盖18个省份的校园赛,吸引了大量爱好王者荣耀的玩家参与线下。不仅产生了一大批实力雄厚的高校玩家,更引发了大范围的高校参赛热潮与城市热点升华。除了举办城市赛和校园赛,还举办了首届KPL职业联赛,赛事奖金金额高达185万奖金,遥遥领先与国内其他移动赛事。整个赛事按照电子竞技的思路和产业格局去做,主要涉及赛事、明星、媒体这三个部分。运营团队利用官方渠道、直播平台、媒体等全方位曝光这些优质的选手,再通过明星选手的直播、输出优质视频到优酷腾讯等方式来提高热度。
3)线上再分享:
贴吧,微信(作为王者荣耀的直接入口,承担了很大一部分责任与流量来源),直播,微博等平台的利用,以及自发的社交与社群运营,在这里主要说一下关于自发的社交与社群运营。
无社交不商业,无社交没活跃,无社交无互动,王者荣耀的社交体系是延续其他的产品腾讯代理产品之后,在穿越火线刚火的期间,玩家的社交方式只能通过游戏内敲字来进行,而渴望的语音聊天是借助第三方语音平台YY。而在优良改版的王者荣耀聊天大厅中「综合」「好友」「战队」这三个功能是构建社交体系最重要的一步。再说到这个战队的建立。通过游戏社交让拉近大家彼此的熟悉感,带动微信与王者荣耀的整体活跃度。群友通过不断的游戏进行磨合,增加彼此协作,默契度的提升。
以上说所说的内容是从网上一些贴吧微博中阅读的文章,之后再加上自己的理解整理出来的,接下再说说自由的的游戏体验。就我自己而言,自从接触这个游戏并且体验之后,我发现其实这个游戏并没有我原本想象的那样不堪,反而还很好玩。之所以很多人会产生误解,是因为他们没有理性地去看待这个问题。
首先我觉得,在根本上,就是两个不一样的游戏,一个端游,一个手游,总爱拿端游跟手游去对比。然后,就上一点而言,既然说到两个游戏的操作性不一样,接着补充就是,正是因为这操作性的不一样,端游就意味着需要一台电脑,而王者荣耀这个驾驭在手机平台上的游戏,则随时随地想玩就可以玩,这就降低了游戏的门槛,同时这点也是我觉得这个游戏可以普及大众化的主要原因之一:游戏的门槛降低了。再者就是滑轮操作固然就要比键盘鼠标要相对容易,这个不仅是这两个moba游戏之间会发生的问题,这是在很多同款端游与手游之间都会发生的问题。
刚才说的是自己对待王者荣耀这个游戏看法的改变,然后接下来则是就以自己曾经玩过LOL的角度,来说说游戏里面的东西。王者荣耀这个游戏里面的比赛地图(这里只说5v5模式),与LOL中的5V5地图基本上是一致的。这并不是什么新奇的东西,这个模式早在DOTA的时代就存在了。我比较想说的是里面的英雄设计,这里不得不吐槽一下,在英雄的技能设计上的确是在很大成分上与LOL相同 ,这点的确也是被广大LOL玩家所诟病,这里就不再提了。但是对于我而言玩多了之后,待我的更多的是新颖感,因为这里面实现了许多LOL中的英雄技能进行了组合,这应该是对所未有的,这一点使得我对这个游戏充满了热情。然后则是技能的释放,相比LOL,王者荣耀则是变得相对容易,技能释放的时候,系统会自带一个预瞄准,这个设置给许多没有玩过MOBA类型游戏的玩家带来了便利。还有一点就是,不用回家也可以购买装备,个人觉得这个设计就很灵性,并不像LOL里得回城之后才可以购买装备,这点也为游戏提供了一定的便利
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