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LibGDX图形模块之2D动画

LibGDX图形模块之2D动画

作者: 天神Deity | 来源:发表于2017-09-18 23:45 被阅读19次

    2D动画是一种用于使用静态图像创建运动错觉的技术。 本文介绍如何使用LibGDX的动画类来创建动画。

    动画由多个帧组成,以设定的间隔以序列显示。 运行 人的动画可以通过循环运行并播放这些图像来实现。
    以下“sprite sheet”图像显示一个男人跑步的完整循环。 每个框包含一个动画帧。 当这些帧在一段时间内顺序显示时,它们就成了动画。

    sprite sheet.png

    帧速率是每秒更改帧的频率。 示例精灵表的完整运行周期有30帧(6列和5行)。 如果该动画在一秒钟内完成一个周期,则每秒必须显示30帧,因此帧速率为30 FPS。 每帧的时间(称为帧时间或间隔时间)是FPS的倒数,在这种情况下为每帧0.033秒。

    动画是一个非常简单的状态机。 跑步的人根据精灵画面有30个状态。 编号的框架代表一个正在跑步的人经历的状态,一次只有一个。 当前状态由动画开始以来的时间量决定。 如果少于0.033秒,我们在状态1,所以第一个sprite被绘制。 如果我们在0.033和0.067秒之间,那么我们在状态2,依此类推。 如果动画循环,则在显示所有帧后返回到第一帧。

    Paste_Image.png

    动画类
    LibGDX's Animation (code) 类可用于轻松管理动画。 它的构造函数 具有图像列表和帧间隔时间。 在播放过程中,其getKeyFrame方法会根据 已用时间参数,返回该时间的适当图像。

    TextureAtlas使用示例

    LibGDX's TextureAtlas (code)通常用于将许多单独的纹理区域组合成的纹理集合,以减少昂贵的绘图调用。 (details here).。

    TexturePacker和TextureAtlas提供了一种方便的方法来生成动画。 动画的所有源图像应以最后的下划线和帧号命名,如running_0.png,running_1.png,running_2.png等。TexturePacker将自动使用这些数字作为帧号(只要将参数useIndexes设置为真)。

    加载TextureAtlas之后,可以立即获取完整的框架数组,并将其传递到Animation构造函数中:

    public Animation<TextureRegion> runningAnimation;
    //...
    runningAnimation = 
        new Animation<TextureRegion>(0.033f, atlas.findRegions("running"), PlayMode.LOOP);
    

    精灵示例演示

    以下代码片段将使用animation_sheet.png sprite-sheet创建一个动画,并将动画渲染到屏幕。

    public class Animator implements ApplicationListener {
    
        // Constant rows and columns of the sprite sheet
        private static final int FRAME_COLS = 6, FRAME_ROWS = 5;
    
        // Objects used
        Animation<TextureRegion> walkAnimation; // Must declare frame type (TextureRegion)
        Texture walkSheet;
        SpriteBatch spriteBatch;
    
        // A variable for tracking elapsed time for the animation
        float stateTime;
    
        @Override
        public void create() {
    
            // Load the sprite sheet as a Texture
            walkSheet = new Texture(Gdx.files.internal("animation_sheet.png"));
    
            // Use the split utility method to create a 2D array of TextureRegions. This is 
            // possible because this sprite sheet contains frames of equal size and they are 
            // all aligned.
            TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(walkSheet, 
                    walkSheet.getWidth() / FRAME_COLS,
                    walkSheet.getHeight() / FRAME_ROWS);
    
            // Place the regions into a 1D array in the correct order, starting from the top 
            // left, going across first. The Animation constructor requires a 1D array.
            TextureRegion[] walkFrames = new TextureRegion[FRAME_COLS * FRAME_ROWS];
            int index = 0;
            for (int i = 0; i < FRAME_ROWS; i++) {
                for (int j = 0; j < FRAME_COLS; j++) {
                    walkFrames[index++] = tmp[i][j];
                }
            }
    
            // Initialize the Animation with the frame interval and array of frames
            walkAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.025f, walkFrames);
    
            // Instantiate a SpriteBatch for drawing and reset the elapsed animation
            // time to 0
            spriteBatch = new SpriteBatch();
            stateTime = 0f;
        }
    
        @Override
        public void render() {
            Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear screen
            stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); // Accumulate elapsed animation time
            
            // Get current frame of animation for the current stateTime
            TextureRegion currentFrame = walkAnimation.getKeyFrame(stateTime, true);
            spriteBatch.begin();
            spriteBatch.draw(currentFrame, 50, 50); // Draw current frame at (50, 50)
            spriteBatch.end();
        }
    
        @Override
        public void dispose() { // SpriteBatches and Textures must always be disposed
            spriteBatch.dispose();
            walkSheet.dispose();
        }
    }
    
    Paste_Image.png

    使用以下的构造函数可以快速创建动画

    Method signature Description
    Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) 第一个参数是帧时间,第二个参数是构成动画的区域(帧)数组

    最佳做法

    将帧与其他精灵一起打包成一个纹理,以优化渲染。 这用TexturePacker很容易完成。
    根据游戏类型确定合理数量的帧。 对于复古的街机风格,10 fps可能就足够了,而更逼真的运动需要更多的帧。

    资源

    在这里获取 sprite-sheet 资源 here.

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